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包围网添堵网 谈谈策略游戏的合纵连横设计

作者: 来源:未知 2012-06-15 12:12:22 阅读 我要评论 直达商品

  对于回合制策略游戏的玩家而言,最有可能导致自己放弃游戏的阶段,其实并不是自身一穷二白,周围强敌环绕的早期,而是游戏的中后期。此时你已经灭掉了昔日的霸主,不会再有势力可能对你构成实质性的挑战,剩下来只是按照游戏目标所设定的那样,以例行公事的方式将那些不入流的派别一个个铲除。至此,“策略性”已经被通过鼠标点选“完成”的应激性操作所代替。最让你痛心的,莫过于那些即将被铁蹄踏平的其他势力,居然还不知道在步步紧逼的强大敌人面前联合起来——他们还忙着互相开打,最多也就是派一两队完全不靠谱的烂番薯部队到玩家面前来送死罢了。即便你选择扮演在吴郡搞搞震的严白虎,兼职华沙大公国首脑的萨克森国王弗里德里希·奥古斯特一世,亦或者是生活在中东沙漠中的某个名叫阿里巴巴·穆罕穆德的部落酋长,也不得不面对这个循环——乏味期的到来只不过因为先天条件的不足而稍许推迟罢了。

  此时,你一定非常希望这群不争气的蠢蛋,能够像《信长之野望》系列中的“包围网”那样,放下历史恩怨和现实利益的纠葛,转眼间就死死抱作一团,誓与你拼个鱼死网破!只有这样,才能让你积蓄的超强财力和军力派上用场,才能让你真正找到纵然与天下为敌,照样可以实现纵横四海,吞噬寰宇的野望!

  战国时代的“反法西斯同盟”

  堪称史上最给力的包围网,出现在《全面战争:幕府将军2》中。在你拥有了二十几座城,名望达到巅峰之后,将会看到这样一段名叫“Realms Divided”(天下分)的动画,告诉你将军和大名们已经对你严重不满了。“切,轮得着鬼畜们来给咱们科普吗?”暗荣青们此刻的脸上泛起鄙夷的神情,而接下来发生的是不仅仅要让“信长”系列玩家抓狂,而且就算换了信长公也免不了崩溃的情形……

  

吉川家也向魔王宣战了

  吉川家也向魔王宣战了

  

面对这样强大的反法西斯同盟,魔王表示压力很大

  面对这样强大的反法西斯同盟,魔王表示压力很大

  

瞧,信长大人伙同武田、今川和一向一揆前来决战

  瞧,信长大人伙同武田、今川和一向一揆前来决战

  

眨眼之间,你与其他势力的关系就变成了这样

  眨眼之间,你与其他势力的关系就变成了这样

  这种情形具体说是这样的:在跳出包围网事件这两回合以后,“贸易中断”信息窗一跳就是十几个,没有人再愿意充当你进口商品的倾销对象,贸易额瞬间从五位数降为零。比起接下来跳出来的十几个“宣战”(内容都是别人宣你)提示框来说,这还不算是最坏的消息;在战国乱世中推行和谐理念的玩家是:有女儿就嫁,有人质就送,有钱就撒,有盟就结,以开战为耻,以国家关系地图上的一片绿色为荣,最多打几个叛军城扩充下版图。结果包围网一到,甭管关系是“very friendly”的亲家大名、关键时刻曾经拉了他一把的附庸国,还是不知道在那个犄角旮旯里面混吃等死的小豪族,都会在三个回合里对你宣战;暴力派玩家先前靠着几支搭配合理的满编部队攻城略地,而包围网一到,全面崩溃的经济让部队的维护金难以为继,为了避免国家财政破产而导致民变,只能将大军遣散,压缩战线,结果正中电脑下怀——前线有源源不断的满编部队排队围攻玩家的远征军,后方有敌方冷不丁玩登陆,一下就将玩家的空城抢去大半;别国的目付、忍者、传教士、僧侣在你的领地内横行无忌,拼命诋毁着统治者在民众心目中的光辉形象……总之,包围网一出,不管你之前做过什么,得罪过哪方豪伐,总之你眨眼之间就变成了全日本的公敌,甭说盟友,就连半个肯贸易,哪怕是肯表示中立的势力也没有,这样的“鸭梨”就算是希特勒、傻大木之流也无福消受。之前打得不可开交的的诸势力甭管有什么历史恩怨、爱恨情仇,现在全部结成了牢不可破的联盟,争先恐后地将自己的家底部队往你的领地上砸。什么停战、结盟的外交手段全部失效,这哪里是包围网,这简直就是反法西斯同盟啊!一旦玩家“被包围网”,就必须面对这样一个悲催的现实:所谓的“大名势力”已经不存在了,千奇百怪的家徽背后其实是一个共同的名字——包围网,即便他们战到只剩一座空城,也不会对你的停战交涉有任何的正面回应,这大概就是传说中的“玉碎”了吧。

  尽管《幕府将军2》的战略系统在平衡性上做出了很大的改变,然而狗血般存在的包围网不仅仅让你在之前的苦心经营全部化为乌有,而且也让战略系统的绝大部分功能对于包围网一方而言完全失效。很显然,《幕府将军2》中包围网的不合理之处不在于让玩家被天下人围殴,而在于它只有开始,却没有结束,并且对于你来说只剩下来了死战到底这一种选项,难道这就是“全面战争”的真意?

  这种按照死板条件和规则组织起来,并且必须是以死磕到底这一条道去应对的包围网,其实也是回合制策略游戏的必然。所谓历史模拟的深度和系统的严谨化,本质都是在制约暴兵所导致的扩张的无序化和无脑化。然而玩家始终都可以找到如何实现资源获取和军力产出最大化的途径。于是制作组应对游戏中后期玩家无聊情绪的解决方案正是“添堵”二字——既然玩战略不是玩家的对手,那么AI就发动那些还没有被灭掉的势力来集体恶心你。其实,包围网不过是一种有组织、有纲领、有目的添堵联盟罢了。

  综上所述,我们不难看出游戏中“包围网”缺乏深度的根源所在。想制作出真正具有深度的包围网,是要让置身于其中的玩家真正体验到四面楚歌的危机感,并且在瓦解敌对势力联盟之后获得空前的成就感,而不是一个自虐与反自虐的过程。那唯一的方法,就是回归历史,去认知“包围网”背后纵横之术的真实功能和基本特性,从中找到可以同游戏系统相结合的地方。

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