作家
登录

包围网添堵网 谈谈策略游戏的合纵连横设计

作者: 来源:未知 2012-06-15 12:12:22 阅读 我要评论 直达商品

  

老虎和魔王并没怎么对立过,因为领土不相接

  老虎和魔王并没怎么对立过,因为领土不相接

  

如果按照史书的记载来看,《三国志11》中张仪(隐藏人物)的形象已经足够美化了

  如果按照史书的记载来看,《三国志11》中张仪(隐藏人物)的形象已经足够美化了

  

五次中东战争,阿拉伯国家发动的“以色列包围网”全部失败

  五次中东战争,阿拉伯国家发动的“以色列包围网”全部失败

  

英国所编制的法兰西包围网,实际是通过海权和巨大的财政优势来完成的

  英国所编制的法兰西包围网,实际是通过海权和巨大的财政优势来完成的

  日本战国历史中“货真价实”的包围网,同样存在这种勾心斗角与彼此观望的“特色”。发生于1570年的信长包围网来势汹汹,但其中三好党、本愿寺之流,同信长这样的老虎相比只能算是猎犬,实质就是一群墙头草。只有甲斐的武田、北陆的上杉和中国地区的霸主毛利氏才是包围网的主力,然而他们其实暗地里也各怀鬼胎,都希望“盟友”去同织田军拼个鱼死网破,好坐收渔人之利。魔王在第一次包围网形成初期的处境可谓是风声鹤唳,险象环生,三方原会战中又损失惨重,只有家康这个好“基友”一直陪伴着自己。但当武田军由于主将(信玄)病逝而返还之后,包围网实际就已经崩坏了,只剩下浅井、杂贺众、一向一揆这样的收尾工作需要处理了。“信长”系列的包围网事件能够部分体现出敌军在协调性和投入力度上的不足:最难的往往是敌人的第一波攻击——往往是几个主力集体出动,只要熬过去之后,接下来就是散兵游勇式的骚扰战。只要你的兵力足够,就可以委任电脑防守数个方向,自己坐镇敌人所选择的主要突破口,然后就是不费吹灰之力的胜利和抓取大批俘虏用于免费扩军了。

  对照历史,我们不难看出,唯有利用包围网成员们之间的矛盾和自保意识,以游说,收买,刺杀,反间等方式进行分化,辅以军事恐吓和打击,方能以最小代价打成最大战果。游戏中包围网事件发生之后,恰恰应该是对策略投入要求最高,最富有战略挑战性的时期,而不是考验玩家在AI联军面前“Hold住”的能力。历史上的秦国之所以能够突破六国的封锁,最终不出一兵一卒,让包围网转嫁到劲敌的身上,靠的就是出色的外交策略:首先死死的笼络住齐国,让五国失去外援。在秦国连横与六国合纵的较量中,连横最终战胜了合纵。堪称中国古代历史上最强拆台高手和忽悠专家的张仪,正是这一包围网的第一推手。张仪利用诸国对强秦的恐惧以及对彼此的不信任展开游说,创造了这个辉煌的外交胜利,为秦国后来的统一中国创造了条件。这位一次又一次突破困局,高瞻远瞩同时又睚眦必报,亦庄亦谐的战略大师,其所开创的“忽悠学”,也被KOEI认证为一种属于智慧型人才的高端技能——论客(张仪恰恰是《三国志11》的隐藏人物)。具有此技能的人物,在派往敌营实施外交的过程中只要能触发舌战并且赢得胜利,就强制实施自己的外交意图。比方说初期处于三无状态的刘备,就是靠具有论客技能的简雍和孙乾在狼窝般的险境中生存下来的。简单难度下即使对方是险恶关系,无论是去讨还俘虏、停战还是难度更大的化干戈为玉帛(结盟),都有很大机率能够忽悠成功。按照自己意图结盟,就可以向同盟们请求(通常要给点辛苦费)使其攻打某个据点,从而以主动方式发动对一方势力的包围网。任再强的势力或者势力合并后产生的新联合体,都难以奈何得了三寸不烂之舌的威力。

  历史性与模拟度的统一

  木秀于林,风必毁之。小到封建领主,大到现代国家之间的竞争和对抗,列强都不允许一家独大的情况出现,这种围堵与反围堵对抗的最终结果,将会导致实力分配的新一轮洗牌。回合制策略游戏中已经能够提供完整的外交系统来实现玩家的意图,《三国志》系列甚至有能够再现纵横之术功能的“论客”技能的存在。然而总体来说,同电脑的交涉结果还是通过固定公式计算出的最终数据来决定,AI势力依然无法基于整体利益来做出判断。当玩家扩张的时候,同所有势力的友好度都在自动减少,因此游戏进入中期以后,他势力不分青红皂白地一拥而上,这是一个必然会发生的结果。另一方面,在战略游戏中发动一场针对别国的战争,所得到的利益未必会很大,但对自己的负面影响一定是微乎其微,于是战争很自然的变成了扩张地盘的优先手段,对运筹帷幄快感的追求,很快就会被如何利用游戏系统爆兵、爆科技、速推所代替。这使得外交手段的主要功能,最多也只是在早期用于防止出现多线作战的局面。当中后期玩家被电脑势力群殴之后,除了拿处于绝对优势的军力杀出重围以外,玩家根本就不会想到去搞什么连横。像“论客”这样本应该在突破包围网的过程中发挥重大作用的技能,在这种基调之下反而起到了反效果:比如占AI一个城市,马上用论客去和谈(最多塞点儿小钱),休战半年趁其不备再占它一个城市,如此反复,电脑所扮演的君主仿佛就是被打一拳,给块糖吃又乐呵乐呵的傻蛋了……这些由于技术限制所导致的矛盾,使得在游戏所模拟的历史大势中表现具有逻辑性和历史性的纵横战略,成为了空谈。

  

《三国志11》的玩家自创春秋战国剧本

  《三国志11》的玩家自创春秋战国剧本

  

当时魏国、韩国和秦国接壤,也就是魏韩两国处于天下的军事要冲

  推荐阅读

  乾坤大挪移龙之传奇装备属性可转移

想怎么合就怎么合,多种装备随意配搭,千百种属性随机组合,打造出富有个性的奇幻装备。这一切竟在《龙之传奇》的奇幻世界中。来!勇士们还不快拿起你手中的装备,让我们一起合个痛快! 湖光山色的美丽世界 随心所欲的>>>详细阅读


本文标题:包围网添堵网 谈谈策略游戏的合纵连横设计

地址:http://www.lgo100.com/a/danji/20120615/68413.html

乐购科技部分新闻及文章转载自互联网,供读者交流和学习,若有涉及作者版权等问题请及时与我们联系,以便更正、删除或按规定办理。感谢所有提供资讯的网站,欢迎各类媒体与乐购科技进行文章共享合作。

网友点评
我的评论: 人参与评论
验证码: 匿名回答
网友评论(点击查看更多条评论)
友情提示: 登录后发表评论,可以直接从评论中的用户名进入您的个人空间,让更多网友认识您。
自媒体专栏

评论

热度