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游戏与电视:本是好基友,为何难牵手?

作者: 来源:未知 2013-04-19 14:13:41 阅读 我要评论 直达商品

  有一对年轻人,甲方出身名门魅力非凡,乙方出身草根创业有成。原本他们在一起,甲的家族可以让乙的事业更上层楼,乙的事业可以让甲的家族再辟财源。但是名门世家却看不上草根的事业,鄙弃他干的是邪门歪道,于是一纸令下,不再让他们互相往来。10年过去了,乙已经成为财大气粗的新贵,称雄一方,而甲却人老珠黄家族衰微。回首十年坎坷,两人相顾无言,情愫暗存。他们能走到一起么?

  这对年轻人,不是罗密欧与朱丽叶,不是梁山伯与祝英台,而是游戏和电视。游戏与电视,本是好基友,为何难牵手?本期我们就来细数游戏与电视的十年恩怨。

  2002-2004年:情窦初开,棒打鸳鸯

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  电子竞技因其模糊身份,先被官方媒体关注,但也难逃被禁

  说到游戏与电视,可能大家最先想到的就是现在在各大卫视反复出现的网络游戏广告。其实,网络游戏与电视最早结缘于2002年。网络游戏与电视这些年来的发展与关联,剧情比琼瑶剧还要狗血。

  2002年10月,全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》登上电视平台,成为网络游戏第一次使用电视节目手法进行的游戏宣传。此后,随着网络游戏渐渐走进人们的视野和电子竞技运动在国际体坛上获得了应有的地位,各地电视台都纷纷出现了游戏类的频道、节目。包括像旅游卫视的《游戏东西》、CCTV5的《电子竞技世界》、北京电视台8套的《游戏任我行》等等,都成为那时炙手可热的游戏电视节目。

  可以说,电视媒体在游戏,尤其是网游兴起的时候,也算在第一时间关注了这个新生事物,并表现出了友好的合作态度。虽然那时候网络已经在中国流行了起来,但是当时引领社会主要舆论潮流的还是电视媒体。而且电视媒体对新生事物的敏感度和关注力度,并不是浪得虚名。

  但猪一样的队友总是无处不在。保守的电视和报刊媒体对游戏业野蛮生长期的一些负面因素紧抓不放,一方面用传统观点进行审判,得出了非常负面的结论;另一方面因为对游戏的不了解,又将负面结论上纲上线,转变为集体恐慌,并将这种恐慌扩散到不明真相的民众。这种舆论集体恐慌,淹没了电视媒体中的开明观点,形成了从地方媒体到中央媒体对“游戏”都不得不“怒”的倒逼之势。最终,促使了广电总局在2004年4月12日,下发《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。《通知》指出,某些广播电视播出机构设置电脑网络游戏栏目,播出电脑网络游戏节目,给未成年人的健康成长带来不利影响,广大群众对此意见很大。《通知》共提出三点内容,其中第二点指出,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。禁播的理由是电脑网络游戏可能会给未成年人健康成长带来的负面影响。

  禁令一出,众多地方台的众多游戏类节目纷纷倒下,当年的6月4日,央视中央五套节目的《电子竞技世界》也停播。2005-2006年:彼此猜忌,反目成仇。

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  2010年网游报道中负面报道占比(数据来自百度)

  这是网游与电视刚刚分手后的阶段,如所有的情人一样,他们之间彼此猜忌,相互抱怨,渐行渐远。以广电总局的禁令为标志,传统媒体舆论对游戏业的态度出现了整体180度的转变。顺着这股潮流,出现了对游戏持批判态度的舆论氛围。在这种氛围内,传统媒体观点越来越激进,批判游戏,成为媒体观点思想正确的评价标准,对游戏的批判越来越“左”。在随后的多年内,玩家只能在一些付费频道看到一部分游戏节目。

  这场席卷电视、报纸等传统媒体的游戏批判潮,不但扼杀了大量新兴的游戏类电视节目,让游戏再无正面形象露面的机会,并由此催生了大量号称研究和防治“网瘾”的机构和组织。这部分机构和组织,以传统媒体为平台,不但批判游戏,还将游戏业从业人员和玩家也列入了攻击目标。他们为传统媒体提供攻击游戏的炮弹,同时也让玩家群体与电视、报纸为主的传统媒体对立起来,直接撕裂了传统媒体的用户群,并将原本最活跃的游戏内容受众,逼离了出去。多年以后,传统媒体再兴起游戏栏目的时候,玩家群体其实已经不再把传统媒体当成获取游戏资讯的主要渠道了——网络和行业媒体,成了更好的选择。

  电视节目受保守思想影响,对网游口诛笔伐。而游戏业和传统媒体的隔阂,也让电视和网游更加疏远。最有影响力的事件就是盛大IPTV盒子尚未投入市场就被广电总局叫停。

  2005年3月,在首届IPTV大会及产业高峰论坛上,刚刚收购了新浪百分之十九点五股份的盛大展示了其IPTV家庭数字娱乐平台,将这个类似于机顶盒的机器连到电视上,用户既可以玩盛大的游戏,也可以上网浏览。盛大的这个数字娱乐平台也就是后来的盛大盒子。作为最有雄心的游戏公司老总,陈天桥展现出了整合游戏业务和电视媒体的大决心。

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  夭折的盛大盒子

  这固然是盛大扩张的需要,但同时也是电视媒体和游戏业进行和解的最佳机会。但是这个计划触动了太多人的利益。在游戏还被作为“洪水猛兽”批判的时节,一家游戏公司表现出了要和电视抢饭吃的态势,这显然会加剧原有的恐慌。于是针对盛大盒子的狙击行动来得尤其猛烈,最终,盛大盒子计划于2006年4月被国家广电总局叫停。

  盛大盒子被叫停,极大的震动了游戏业。哪怕是最前卫的传统媒体——电视媒体行业的水仍然深不见底。当时的游戏业主要还是由草根从业者构成,对电视媒体的业务合作更是视如畏途。自此很长一段时间,游戏业对电视等传统媒体的业务,多局限于广告需求。

  2007-2009年:坚冰破裂,舆论逆转

  2007年至2009年是国产网络游戏高速发展的3年,在这3年里,完美世界和搜狐畅游分别在纳斯达克上市成功。而九城《魔兽世界》中国运营权的转手与停服,也得到了社会的广泛关注。这期间,多个网瘾勒戒中心爆出丑闻,暴露了批判网游阵营猪队友的一面。由此,围堵游戏的思潮显出暴戾一面,游戏媒体对这种现象的激烈批判,形成了第一股来自游戏业的,对社会保守舆论的反击。同时,被压抑的传统媒体,也无法容忍这种极端的针对玩家群体的行为。传统媒体由此开始分化,出现了同情玩家,同情游戏业行业的一面。 而这个时候,先前在批判游戏过程中独领风骚的激进媒体,也被猪队友拖累,染了一身臭味,成为玩家和社会开明群体的批评目标。其中,以WAR3玩家跳楼为矛头攻击网游《魔兽世界》,又攻击《魔兽世界》副本玩法耗时费力没有止境的CCTV某频道,成为玩家眼中不懂游戏乱放炮的电视媒体反面典型。实际上,CCTV这个频道也的确很冤。他们栽就栽在不了解游戏。这些节目是外包团队制作的,这些外包团队也不够了解游戏,于是在节目中留下了致命的硬伤,而CCTV的频道管理团队没能及时发现并纠正。这种猪队友的坑爹行为,让CCTV之前树立起来的,对游戏业的批判权威荡然无存。

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