Wooga创始人:社交游戏行业易分心 应抓重点

作者: 来源:未知 2012-04-24 12:23:22 阅读 我要评论 直达商品

腾讯科技讯(琴岛)北京时间4月24日消息,据国外媒体报道,The Next Web近期对社交游戏初创公司Wooga的联合创始人兼CEO Jens Begemann做了一次专访。以下为访谈内容:

Wooga创始人:社交游戏行业易分心 应抓重点

Wooga的联合创始人兼CEO Jens Begemann

TNW:Wooga近3年以来发展得很迅速,如今已跃居Facebook社交游戏前3强,仅次于社交游戏行业巨头EA和Zynga。你是什么时候开始意识到Wooga会有今天的成绩的?

Jens Begemann:我们开发的第一款游戏Brain Buddies,让我们觉得我们正在从事某种特别的事业。这款游戏发布于2009年7月上旬,那时候我们预期目标是在2009年年底月活跃用户能够达到100万。对于那个时候的我们来说,这是一个相当大的目标。

结果2009年10月份的时候,我们就突破了600万大关,远远超过了我们之前的预期,然后我们就开始意识到Wooga未来的巨大潜力。

TNW:如今Zynga仍然稳居行业领头羊的位置,其月活跃用户量约为2.85亿,而Wooga月活跃用户4800万相比之下就少得多。你觉得你们能够超过Zynga吗,如果答案是肯定的话,你们准备如何应对这场竞争呢?

Jens Begemann:社交游戏行业是一个很容易分心的领域,因此我们不会一直盯着竞争对手。在Wooga,学会如何抓住重点是一个很重要的,这也是我们考量任何一款产品和项目的出发点。以这种模式,我们未来将会开发更多的游戏,相信也会突破更多的数字大关。

Wooga创始人:社交游戏行业易分心 应抓重点

Wooga开发的游戏

目前,Wooga有近180名员工,而Zynga则为3000多名员工,因此,在我们有限的人员配备和能力范围内,我们对自己目前所达到的成绩非常满意和自豪。

TNW:相对而言,Wooga基于几款少量的游戏拓展了大量的用户群。这些成绩是按计划走一步一部来实现的吗?如果拥有很多世界范围内的游戏资源,你们会想要加快发展规模,以更快速度发布更多游戏吗?

Jens Begemann:当然是按计划来进行策划的。公司非常重视质量,因此每周都会进行a/b测试来改善产品性能。这就是为什么我们旗下游戏的活跃用户数量在很长一段时间都保持持续增长的原因,这也让我们和传统的发展趋势不一样,即一般游戏产品在用户增长一段时间后会下降。

我们的做法是,在发布一款新游戏之前,我们得确认它是一款高品质的产品,同时,我们把之后阶段的产品性能改善也看得同等重要。

我们有足够的资金进行规模扩展,但是我们都是一步一步按计划来,我们每年会增长一倍数量的员工,这是我们所能承受的最大扩展速度了。这也是我们能保持与众不同的企业文化的原因,我们的确和其他公司不一样,同时Wooga工作环境也很不错。

保持着相对较小的规模让Wooga更加重视最佳的游戏产业机会,而不是推出一大堆游戏,最终只有其中几款能够成功。

TNW:最近您谈到,Wooga更加倾向于只做几家具有潜力的平台,比如Facebook和iOS,为什么呢?

Jens Begemann:只把精力集中在几个有限但重要的点上,然后集中力量去很好地完成它们,苹果就一直是这么做的,我们在很多发展策略上也采用这种理念。前2年Facebook一直是Wooga的重点开发平台,如今我们计划开辟另一个重要的社交游戏平台iOS。为什么会选择这两个平台呢?因为两者在各自的领域都为行业领先的平台,我们基于每位用户打造的游戏,在最有发展潜力的平台上发布是合乎情理的。

当然,更重要也更困难的一点是如何做出正确的选择。如果过去在每个平台都发布产品,那么今天也就不会收获如此好的成绩了。

TNW:公司最近宣布Diamond Dash游戏在iOS平台端突破了1100万下载量,这预示着公司正在继续进军移动游戏平台。移动化对于Wooga有多重要,Wooga现在的公司结构和运营是如何反映这个重要性?

Jens Begemann:移动化是公司2012年发展的重头戏,目前,公司正在开发的移动游戏数量比Facebook原生游戏应用更多。

我们想在移动游戏Diamond Dash成功的基础上,继续趁热打铁,继续进行社交化的推广。

TNW: 基于Facebook的Wooga游戏用户比重是多少?最近还有其他有趣的数据你愿意透露的吗?

Jens Begemann:起初Diamond Dash刚刚发布的时候,有28%的用户通过登录Facebook和朋友对战。而如今这个百分比上升到了64%,这个数据也充分说明了人们如何基于移动应用和朋友进行交互的,这也是我们进一步探索向前发展可能性的原因。

TNW:你们的游戏如何实现盈利?可以谈一谈你们的经验,哪些可以借鉴,哪些我们需要避免?

Jens Begemann:我们所有发布的游戏都是免费的,我们的盈利来自于游戏内购买,比如游戏Monster World中用户可以选购装饰类商品,而Diamond Dash里则可以购买消耗品。

Monster World游戏一个很有趣的现象是,大部分玩家都是女性用户,她们消费非常理性,比起商品的装饰性,她们对于商品的实用性更加看重。也就是说,玩家希望在购买某款商品后马上看到带来的使用效果。


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