DeNAChina王勇:30岁以上用户支撑业务大发展

作者: 来源:未知 2012-04-18 18:23:15 阅读 我要评论 直达商品

除了我们在做平台的布局之外,其实我们在全球也收购了很多的游戏开发公司,有些是分布在比如说日本、美国、甚至中国,但是有些分布得比较奇怪,比如说我们在南美收购了一家公司,收购了一个工作室,在挪威收购了一家工作室,那这些工作室为什么在这些偏僻的地方进行战略收购呢?很大的一部分原因就是其实现在智能手机的平台是全球的市场,我们相信世界上每一个角落的每一个小的团队,都有获得成功的机会。还有一点的话,实际上是每个地区实际上还有不同的特色的,各个地区有擅长于不同游戏种类的团队,也有喜欢不同种类的用户,我们希望在全球能够建立这样一个游戏的供应站,把全球的游戏放到我们全球的平台上,这就是我们全球的战略,这是我们跟很多公司可能不太一样的地方。

另外一点的话就是我们对跟运营商之间的关系,首先我们作为一个开放的平台,欢迎任何一种方式的一个合作,那么我们有自己的引擎可以帮助一些小的开发者进入到这个领域,同时我们也开放我们自己的各种开放接口,为这些用户我们带来的是补偿的市场和不同的平台,所以说我们希望能够建成一个跨越平台、跨越国境的这样一个网站,这样一个社交游戏平台。

在这里我稍微花一点时间分享一下日本的这样一个市场情况,昨天看了一个数据,好像是美国的调查机构出了一个数据,他说日本的智能手机的普及率大概17%,但是我们自己的调查可能更大一些,应该是25%到30%之间,而且我们自己的用户来讲,已经有接近30%是在使用智能手机来访问。所以大家如果是去日本看一下的话,发现现在铺天盖地卖的都是智能手机,每个月大概出货量的80%已经是智能手机。我们觉得这个数字还会有更大的更新,这里面写的是三年之内超过50%,我们觉得明年2013年左右,就会有这样50%以上的市场占有率的出现。

另外的一个是手机社交游戏市场的展望,这个数字是我们自己内部分析的一个数据,我拿过来跟大家分享一下,基本上来讲2012年,我们看日本市场的社交游戏,大概是在270亿人民币以上,我们的网游市场在中国大概是400多亿吧,日本这样一个小小的国家就会有这么大的产出。所以说大家一直都说日本的市场是一个非常优质的市场。

另外一些新的动向,比如说好的游戏可以变成电视剧,电视节目可以变成游戏,还有就是作为运营商来讲的话,我们花了大量的钱在广告推广上,就是在国内现在还没有出现,我想不久会出现就是说,在电视媒体上会有,如果文化部允许的话,会有大量的手机的广告出现。所以说我们在日本的这个尝试也是我们为什么能够获得30岁以上人群很主要的来源,就是我们通过平常他们经常接触的这种媒体对他们进行宣传。

另外一点的话就是,因为是开放平台,所以很多公司出现了,其实经过两年已经大浪淘沙了一片,不是说每家公司都能成功,但是我们发现现在主要的玩家在市场有三种。一种是以前的开发商,这些公司最近的产品在日本的市场上非常有名,因为他们的IP也非常受欢迎。比如说说最终幻想,现在是我们平台上收入最高的游戏,每个月的收入大概在3000万美金以上。

还有一些厂商是新兴的,从来没有听过他们的名字,但是其实他们的创始人往往是这些大公司的非常优秀的人员,所以这个团队可能是10几个人,但是非常精华,这些团队现在形成了日本国内非常有竞争力的游戏开发商。

还有就是海外的一些开发商,就是真正有实力的公司,在全球都是有机会的,所以我们也特别鼓励中国的开发商到日本去发展。在我们自己看来,中国开发商有几个非常好的优势。

优势一:市场是开放的,大家都提到在中国比较难赚钱,刚才吴刚也谈到,我其实还是作为平台,平台商来讲的话,还是有很多不公平的这样的一个市场规则在里面,但是在海外这一点的话,相对来说比较好。能够让,就是说我们讲在海外CP能够活得比较像CP一样。

优势二:第二点就是用户的质量可以活得非常高,这里面的数字是我们平台的数字,我们觉得日本的用户大概的UP价平均是中国的30倍,美国大概是中国的10倍左右。我相信这个距离在慢慢地缩短,因为我们的高端人群也在慢慢地进入,但是依然是非常好的一个市场。

另外就是我们的学习能力非常强,出一款游戏,刚才说三国题材出了一款成功了以后有几十款,我就觉得是一种讽刺,但是同时也说明了我们自己的学习能力也是非常强的。

还有就是人才资源,我们的优秀的工程师,还有很多VC,VC对这个行业非常地关注,所以大家可能真正地有能力的这样的团队,肯定很快就会接到VC的接触,这些优秀的条件都是海外的开发者所没有的,我们希望这些能够帮助大家快速地进入到海外的市场。

DeNAChina在中国的发展其实经历了很多不同的阶段,正式进入中国市场阶段是2009年,我们在上海通过对本地的一家SNS公司的投资进入到中国市场,现在团队有160个人左右,主要是经营两方面的业务。

方面一:我们在全球的平台在中国的落地,也就是梦宝谷在中国地区的发布。

方面二:是游戏的流通,也就是说把海外的游戏带到中国来,同时把中国的游戏也带到海外去。这两点是我们现在最核心的业务,其实也是相辅相成的,就是因为刚才我也提到过,其实一个平台的成功,最大的、最重要的因素是有没有好的渠道,我们希望把外国的好的东西带到中国来,成为跟其他的平台有差异化的一点。另外也希望把国内的好的CP带出去。

吴刚去年的游戏我们一直盯着他在做,现在好的CP他们的谈判筹码真的是很多,所以只是说中国我们怎么帮你忙是不行的,所以说我们是利用我们自己在海外的平台的基础跟我们的CP进行合作,也就是说现在现阶段来讲,我们在中国还是一个小的平台,但是我们希望能够帮助CP尽快地去海外,这一点的话对很多CP来讲也是非常有吸引力的,我们希望通过这两种方式能够让我们平台的价值得到最大的体现。

梦宝谷落地中国,我们在去年7月份推出了我们的安卓版本,iOS是11月份,现在大概有40几个游戏,今后会有大量的社交游戏进入中国市场。我们今年的计划大概是在80款到100款左右,这个平台将来会成为,从内容的角度来讲,会成为中国最丰富的社区游戏平台。


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