Temple Run团队背后:通往成功的崎岖道路

作者: 来源:未知 2012-03-29 11:18:45 阅读 我要评论 直达商品

腾讯科技讯(Kathy)北京时间3月29日消息,据国外媒体报道,iOS游戏《神庙逃亡》(Temple Run)的下载量已经超过了4000万次,昨天它又推出了Android版本。《没有按钮:不可思议的iPhone和iPad游戏及其背后的故事》(Buttonless: Incredible iPhone and iPad Games and the Stories Behind Them)一书的作者瑞安·瑞格尼( Ryan Rigney)讲述了Temple Run巨大成功背后的故事。以下为全文摘要:

苹果公司在2008年6月推出应用商店App Store后,一股现代的淘金潮已在世界各地的地下室和高科技公司办公室里涌现。由于任何具有基本编程能力和创新思想的人都有机会创造和销售自己的应用,有非常多的人开始尝试开发热门应用。其中有些人已经取得了巨大成功,但很少有人像基思·谢泼德(Keith Shepherd)和纳塔利娅·乐科亚洛夫(Natalia Luckyanova)这对夫妇组成的游戏开发团队那么成功。他们去年8月推出的《神庙逃亡》下载量已经突破了4000万次。这款游戏自去年12月以来一直主导着App Store的销售排行榜,它产生的收入比一些拥有数百名员工的公司开发的游戏更多。

Temple Run团队背后:通往成功的崎岖道路

Temple Run应用界面(腾讯科技配图)

似乎一夜之间,这对住在北卡罗莱纳州的夫妇就成为了千万富翁。他们究竟是如何做到的呢?事实证明,财富和名声来得并不容易,因为在很长的一段时间内,他们为获得成功付出了极大的努力。

创业之初

谢泼德和乐科亚洛夫是一对招人喜爱的夫妇,但他们看上去并不像高调的千万富翁。谢泼德身材高大,笑容带点孩子气,看起来更像是年长版的贾斯丁·比伯(Justin Bieber,流行歌星),而不像一个而立之年软件工程师。 乐科亚洛夫也不是一副典型的游戏/编程高手形象。两人在一家医疗保健公司当软件开发人员时相遇,不几年他们就结了婚,并很快开始考虑放弃沉闷的日常工作,一起创业。

Temple Run团队背后:通往成功的崎岖道路

基里尔·桑格夫(左)、基思·谢泼德(右)和纳塔利娅·乐科亚洛夫(中)

“基斯是狂热的果粉,第一代iPhone发售的当天他就入手了这款手机。”乐科亚洛夫说。 “当苹果宣布要推出App Store后,我们真心觉得那是一个大好机会,我们可以试试做点什么。”

2008年春天,苹果宣称要App Store推出之后不久,谢泼德就辞掉了工作,以便有时间来熟悉iPhone软件开发工具包。 “我们觉得, 最坏的情况就是创业失败,他另外找份工作。如果顺利的话,这可能会是一个非常好的机会,”乐科亚洛夫说, “在这段时间里,由我来负担我们的生活。”

谢泼德开发的第一个项目是一个文字游戏。夫妇俩称这个游戏为《Imangi》,并注册了一个同名公司。该游戏上架第一个月的收入超过了5000美元。 这让乐科亚洛夫和谢泼德大受鼓舞。于是他们决定把两人的所有时间都投入到App Store应用开发中,因为他们认为这在财务上是可行的。现在谢泼德觉得这个想法十分幼稚,他回忆说,当时他相信“如果每年制作12个应用,那我们就会过得很爽了!”

起起伏伏

但Imangi工作室之后开发的几个应用都不太成功。谢泼德和乐科亚洛夫在迅速开发了另一个与《Imangi》相似的的文字游戏后,决定做一个预算更大一点儿的儿童赛车游戏。这个名为《Little Red Sled》的游戏让玩家控制3D卡通儿童角色从雪山上冲下来。谢泼德和乐科亚洛夫估计,他们可以在短短3个月中完成这个游戏。结果却花了6个月时间。

《Little Red Sled》本来计划在圣诞节推出,但却没有能及时完成。 “这款以雪和圣诞节为主题的赛车游戏直到2月才推出,”乐科亚洛夫笑着说,“所以当时我们发誓说,永远都不再制作季节性的游戏了。”

《Little Red Sled》没有引起太大反响,谢泼德和乐科亚洛夫决定改变战略,把重心放在快速而简单的游戏上。谢泼德说Imangi决心制作这样的游戏:“你可以玩一百万次,你会为了更高的分数去玩它。这类游戏的玩法很直观,非常适合人们如今的生活方式以及在移动设备上玩游戏的方式。”

Imangi工作室的下一个游戏确实比较小。2009年夏推出的《Harbor Master》不是一个大项目,但却一炮走红,在接下来的一年中收入10多万美元。 乐科亚洛夫估计《Harbor Master》有一个月赚到的钱比该公司之前一年赚的都多。乐科亚洛夫和谢泼德说,在此之前他们经常担心能否付得起月租费。《Harbor Master》的走红让Imangi工作室拥有了一定的知名度,也让夫妇俩对创业前景更有信心了。

这时Imangi的前途看上去相当光明,但此后的一年半对夫妇俩来说是一个考验。尽管团队的规模在《Harbor Master》之后略有扩大:他们聘请了有才的专职画家,出生于保加利亚的基里尔·桑格夫(Kiril Tchangov),但他们却无法复制以前的成功。最大的打击是射击游戏《Max Adventure》(麦克斯的冒险)的失利。Imangi工作室用了近一年的时间才完成这款游戏。

虽然《Max Adventure》的顾客评论都非常积极,但这个游戏未能吸引玩家。谢泼德说,Imangi投资最大的游戏是《Max Adventure》,最大的失败也是它。“这让人非常失望。”谢泼德承认说。尽管这样,谢泼德和乐科亚洛夫还是决心再开发一个成功的游戏。他们决定退后一步,好好分析《Max Adventure》做得对和做得不对的地方。结果他们发现,这款游戏最大的问题似乎是出在控制方法上,它使用了屏幕上的“虚拟操作杆”,这是一种经常遭到玩家嘲笑的不科学的触摸屏利用方法。为了解决这个问题,谢泼德开始实验用其他方式来控制《Max Adventure》。


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