Temple Run团队背后:通往成功的崎岖道路

作者: 来源:未知 2012-03-29 11:18:45 阅读 我要评论 直达商品

谢泼德更改了《Max Adventure》的代码,让玩家不能自己控制游戏角色Max。玩家可以控制游戏中的世界,但Max却自动向前行走。谢泼德说Max就像是在一个旋转轮盘或一张唱片上行走,玩家的触摸可以操作轮盘或唱片。但不幸的是,旋转世界的想法竟然是一个糟糕的点子。 “旋转周围的世界是很酷,但它让你头晕目眩得不行。”Shepherd说。

巨大成功

但是这些实验也不是纯粹的浪费时间。《Max Adventure》的世界中散布着大量金币,谢泼德发现,让Max漫无目的四处走动、采集金币会给人带来一种奇异的愉悦感。他记住了这一点,并在之后的实验中使用金币。接下来,谢泼德和乐科亚洛夫决定重新调整《Max Adventure》控制方法,他们使用了滑动方式,让他只能进行90度转弯。而且他们改动了相机角度,使其位于Max的身后,而不是他的头上。“我们觉得它会获得成功。接着我们开始考虑角色行走的环境。他在什么样的环境中会很有趣?”Shepherd说,“我们想,那样的右转弯可能是在迷宫里寻找道路。”

此前,桑格夫已经画了一幅“天空中的迷宫”草图。 谢泼德说:“它让我想起Windows之前的屏幕保护程序‘管道’。管道就那么随机地冒出来。 我们想,‘如果你沿着这些管道走,走到尽头时你必须转弯,那会怎么样?’”Imangi工作室开始在《Max Adventure》的基础上用原型做实验,只花了一个星期的时间,他们就做出了一个全新的、非常酷的游戏,这就是后来的《神庙逃亡》。

桑格夫想出了游戏中的玛雅神庙主题,各个部分开始拼接到了一起。 “它有一种探险的氛围,”谢泼德说,“我们开始进行更多的思考:主角在什么地方逃亡,为什么他不能停下来。我们想到了玛雅神庙这个地方,主角是一个探险家,他从神庙窃取了一些东西,然后他在这个奇怪的地方逃亡不止。 ”谢泼德和乐科亚洛夫觉得这位探险家是在被什么东西追赶,但是什么东西呢?桑格夫画了一个出来 ——邪恶的魔猴子。 “说实话,基里尔第一次画出魔猴子的时候,我们都有点困惑”乐科亚洛夫说,“基里尔喜欢魔猴子。我觉得他的心理有点阴暗,他觉得能够画出骷髅脸和可怕的飞翼是件蛮有趣的事。”

“纳塔利娅最初不喜欢魔猴子,”谢泼德笑着说。 “我一直跟她说‘我也不那么喜欢猴子,但基里尔真的很喜欢它们’。我觉得很多人最后会喜欢它们的,猴子是有点吓人,让人觉得毛骨悚然,所以它的确能在游戏中创造的紧张气氛。”这种紧张感是《神庙逃亡》从一开始设计就确定的重要元素。 乐科亚洛夫和谢泼德希望它能让玩家感到被迫继续向前跑,但是又担心游戏中的坏蛋太过吓人,可能会让一些玩家退避三舍。

“当你看到魔猴子时的那种感觉究竟是好还是坏,这事我们一直都在争论,”乐科亚洛夫说,“它让你的肾上腺素升高,让你感到紧张,并迫使你继续跑。也有可能你会惊呼‘天啊,这到底是个什么鬼游戏?’”谢泼德说,关于这个游戏的图标,他和乐科亚洛夫也进过类似的讨论。 “我们的想法是,它代表的被偷走的宝藏,”谢泼德说,“但是它的样子很可怕。我们想知道,它是不是会吓走那些本来想买这款应用的人。”

谢泼德和乐科亚洛夫的担忧似乎是多余的,么可有什么能够阻止《神庙逃亡》的成功。这个游戏只花了大约4个月的开发,却常常在App Store上排在“最卖座的”图表位置的上方。这意味着,它赚的钱比你能想到的几乎所有流行的iPhone游戏或应用多,《Jetpack Joyride》、《Words With Friends》,有时甚至超过《愤怒的小鸟》。

“这是一个巨大的成功,”谢泼德说,“在你在开发游戏的时候,你当然会希望它变成一个大热门,希望人们会喜欢它。但是这个游戏的成功超出了我们想象。每个人都在玩它。”Imangi自己的数据显示,有1000多万人每天都玩这个游戏。如今乐科亚洛夫和谢泼德出门时,经常都会看到很多人在玩《神庙逃亡》。

谢泼德说,虽然《神庙逃亡》在财务上获得了巨大成功,有能力扩大团队规模,但Imangi工作室计划继续保持相对较小的规模。 “我们喜欢小一点的团队。”他说。

昨天《神庙逃亡》推出了Android版本。


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