2007年1月,一家只有3位员工、名不见经传的小型电子游戏公司,在美国旧金山成立。谁也没有想到,接下来的4年,它经历了火箭般的增长——它的雇员从3个增长到超过2000个,工作室从1个变成13个,用户遍布全球166个国家,每个月的活跃用户总数超过2.7亿人,4年内创造的总收入超过15亿美元。
它的成功颠覆了电子游戏业的既有格局,让有20年历史的暴雪娱乐和29年历史的电子艺界成为游戏迷眼中的“浮云”。
它的名字就叫做Zynga。
如今,这家公司正寻求在纳斯达克上市,拟融资10亿美元。一场Web2.0时代的梦想正真正在上演。
3年发展2.7亿用户
2007年,41岁的马克?平卡斯看到社交网站正在取得巨大成功,就想到社交游戏应该也有巨大的机会。他找了两个朋友,决定成立一家公司,专门开发网络上的社交游戏。
当时,他养了一条叫做Zynga的斗牛犬,所以他就把新公司命名为Zynga,并把斗牛犬画进了公司的标志。
马克?平卡斯毕业于沃顿商学院和哈佛商学院,他并不是专业的计算机人士,而是金融学专业出身。毕业后他在电信公司干过几年,并曾在香港工作过2年,后来辞职创业,开过几家小公司,都不算太成功。所以,对于Zynga能做成什么样,平卡斯自己都无把握。
半年后,Zynga推出的游戏“德州扑克”反响热烈,一下子获得了将近百万美元的收入。这使得平卡斯感到自己选对了方向,坚定了继续开发社交游戏的想法。他说:“我们现在知道了社交游戏的流行性了。人们希望在一起玩游戏,我们开始感觉到我们的用户群数量(将是多么庞大)。”
2008年7月,平卡斯得到风投机构凯鹏华盈(KPCB)2900万美元的风险投资。他用这笔钱收购了很有潜力的社交游戏开发商YoVille,然后就在Facebook平台上推出了红极一时的Farmville(开心农场)。这款游戏的用户数很快超过1000万,“种菜”和“偷菜”在网民中形成风潮,使Zynga一举成为Facebook上的游戏霸主。2009年6月,Zynga的用户总数达到6000万。此时距离它成立不过2年多的时间。
2010年12月2日,Zynga推出了CityVille(城市小镇),这款游戏拥有很漂亮的3D视觉,允许玩家在网络上建造自己的城市。它的受欢迎程度接近疯狂,人类历史上从未有过任何一款游戏像它这样大范围地快速走红,几乎在每一项指标上都创造了纪录:一个月之后,总用户将近1亿,活跃用户6000万,每天都上线的用户1600万。它立刻成为Facebook游戏排行榜的第一名。
截至2011年6月,Zynga在Facebook上有2.7亿用户,是排名在它后面的15家游戏开发商的总和。它的4款游戏——城市小镇、开心农场、Zynga扑克和FrontierVille——都排名Facebook上最受欢迎的游戏前5名。
高粘度的收费模式
Zynga的收入增长速度同样惊人,堪称造钱机器。
成立后仅仅7个月,它就实现正的运营现金流。2008年营业收入为1941万美元,毛利为450万美元。2009年,营业收入达到1.21亿美元,但是由于巨额的收购支出,当年净亏损为5300万美元。2010年,Zynga营业收入5.97亿美元,比2009年增长了近400%,毛利3.93亿美元,扣除费用和成本以后,当年实现净利润9060万美元。
2011年7月,Zynga向美国证监会提交IPO申请,计划筹资10亿美元,预计它的总市值将达到150亿~200亿美元,是电子游戏界的龙头“电子艺界”的2.5倍。但是,要知道Zynga的收入水平、利润水平和人员规模都不到电子艺界的1/4,资本市场对Zynga的看重由此可见一斑。
目前,Zynga仍然保持高速增长。预计2011年,预计收入可达18亿美元,利润约为6.3亿美元。
Zynga靠什么挣到这么多钱呢?
首先,需要明确的是,所有的Zynga游戏都是免费的。任何人只要能够上网,就可以去玩这些游戏,游戏本身不需要花钱购买,这样保证了庞大的用户基数。
Zynga的所有收入几乎全部来自于销售免费游戏中的虚拟道具(2010年,占到总收入的94%,其余是广告收入)。用户通过购买道具,可以快速到达更高的等级,获得更好的游戏体验。
以最受欢迎的“城市小镇”为例,它有一个能量系统,限制用户的操作次数。每个免费玩家一次只有三十多点的能量,每件工作都会花费一点能量。如果能量花完了,你就无法继续操作了,必须过一段时间等到能量恢复,才能继续下去。但是,用户可以花钱购买能量,提升等级,等级提高以后,就会有更多的道具和功能。某些建筑物只能在达到某个等级以后才能建造,用户的等级越高,能够使用的物品就越多,能够完成的功能也越多,这就鼓励了用户不断提升等级。
据统计,Zynga的付费用户比例不到10%,但是大部分活跃用户都买过道具,而且其中不到1%的用户为Zynga贡献了25%~50%的收入。此外,每个用户花费的金额正在不断上升。
2011年第一季度,Zynga的月度每用户平均收入(ARPU)从上年同期的0.14美元增至0.33美元,翻了一倍多。每月单一用户平均收入(ARPMUU),其水平也从上年同期的0.27美元升至0.54美元,实现收入翻番。另一个更受关注的指标是每日活跃用户平均收入(APRDAU),该指标也同比增加逾一倍,达到0.04219美元,远远高于上年同期的0.01674美元。
市场研究机构ThinkEquity预计,2014年,美国虚拟物品市场规模将翻番至203亿美元,而2010年的这个数字是92.8亿美元。
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