作家
登录

EA的两难困境:支持新一代主机与否都是坑

作者: 来源:未知 2013-04-07 12:07:02 阅读 我要评论 直达商品

  游戏业巨头艺电(EA)的首席执行官约翰?里奇蒂洛(John Riccitiello)数日前突然宣布将在本月底离职,引起业界哗然。知名风险投资家米奇?拉斯基(Mitch Lasky)在自己的博客上发表文章,对EA的未来进行了展望。以下为全文摘要:

  目前围绕EA展开的大量讨论,往往都侧重在EA游戏的数字发行,EA的移动游戏,以及EA在免费增值模式(F2P,free-to-play)方面的发展上。该公司可以这些新市场中胜出吗?21世纪的EA应该是什么样子呢?下面,我打算从“EA的新领导者可能会面临何种挑战”的角度,来盘点一下EA的资产以及当前数字游戏经济的状况。

  请注意,相对于EA财务报告中的“数字营收”(digital revenue)来说,本文提到的“数字营收”范围比较狭窄。前者包括实体光盘游戏的网店销售额,以及家用游戏主机游戏的“额外内容”(additional content)收入。而本文指的只是移动游戏和在线游戏的月费(或是点卡费)以及虚拟物品收入,以及家用主机游戏“额外内容”收入的其中一部分。

  新平台已经“形成气候”

  根据我的经验,游戏巨头们都很清楚,移动、PC游戏和免费增值模式是不可避免的发展潮流。他们知道未来的趋势是什么,而且知道已经有一段时间了。但是,这些公司的高层管理者们仍然抱有一种挥之不去的看法:他们觉得这些新趋势还没有“形成气候”——这意味着,从现有的家用主机游戏中获得的营收,仍然远远超过了通过新的商业模式从这些新平台上获得的营收。数字管道带来的收入及其更高的利润率,确实也让他们感到高兴,但对于为EA和动视(Activision)这样的年销售额超过40亿美元的公司来说,这个管道虽然可以增加公司的利润,但在促进营收增长方面,还没有“形成气候”。

  游戏巨头高层的这种看法存在着一个问题,即,现时的状况已经不再是这样了。在移动和免费增值模式PC平台上,有一些游戏确实已经形成了气候。对于有些实力的下一代游戏发行商来说,热门游戏带来的利润之高几乎是不可想象的——至少用实体光盘游戏的标准来看是这样。Roit Games制作的《英雄联盟 (微博)》(League of Legends)是一个我比较了解的网游,它的营收规模有望在不久的将来达到《魔兽世界》(World of Warcraft)的级别。在移动平台上,Supercell的两款游戏《Clash of Clans》和《Hay Day》所创造的净营收,加起来已经可以跟排名前5的家用主机游戏系列相提并论。Wargaming的网游《坦克世界(微博)》(World of Tanks)和NaturalMotion的移动游戏《极速赛车》(CSR Racing)产生的营收和利润,足以令它们成为老式实体光盘游戏公司的支柱性产品。

  EA的移动和PC游戏

  对于EA的下一任CEO来说,好消息是,该公司没有对这种现象坐视不理。实际上,在争取数字营收方面,EA一直是最积极的大型游戏发行商。该公司早在2006年就收购了EA Mobile的前身,移动游戏创业公司JAMDAT Mobile。EA Mobile目前是iOS平台上最大的市场份额占有者,可能在Android平台上也是一样。EA也推出了一些精良的移动游戏,比如城市建设游戏《辛普森一家:枯竭》(The Simpsons: Tapped Out)以及最近发布的《真实赛车3》(Real Racing 3),证明该公司有能力为移动平台打造质量一流的游戏。EA目前还没能推出一款具有里程碑意义的热门游戏——在去年夏天的最卖座游戏排行榜上,《真实赛车3》不敌《极速赛车》(CSR Racing)——但是只要EA还有一些战略常识,游戏制作室的领导者大胆拥抱新的业务模式,EA的移动游戏业务就有获得2亿美元年营收,4,000万美元利润的潜力。如果EA能控制生产成本(这是该公司的一个老问题)和营销支出,他们的移动业务规模在数年之内增长到10亿美元的可能性很大。

  同样,在免费增值PC游戏方面,EA的《战地》(Battlefield)系列也一直表现不错。虽然它跟动视的实体光盘游戏《使命召唤》(Call of Duty)或免费增值模式热门游戏《英雄联盟》相比还有差距,但也给EA带来了稳定可观的营收,并且展示了EA在这个空间内的竞争力。EA的Origin平台虽然还不能跟Steam相比,但是它的表现也可圈可点,而且最近Steam产品的创新力不足,EA可能会借机上位。话虽如此,近期《模拟城市》(Sim City)服务器崩溃事件表明,EA要想建立稳定的、可扩展的网上业务,它的前面仍然有很长的路要走。

  EA体育游戏的虚拟产品

  EA把《FIFA》转化成一个虚拟物品引擎,这是一个非常高明的举动,但还没有引起业界的重视。毫无疑问,《FIFA》已经成为了EA把实体游戏和数字游戏接驳起来的一个关键游戏。在2012年年底,该公司表示,它在所有平台上售出了1,200万份《FIFA 13》,但给我印象最深的却是,FIFA Ultimate Team mod(这款实体光盘游戏的虚拟物品引擎)创造了1.5亿多美元的虚拟物品收入(还不包括从亚洲网络版本上赚到的7,000多万美元)。

  FIFA Ultimate Team是EA近期做过的最酷的事情之一,该公司所有体育游戏都应该贯彻这一模式。Ultimate Team的成功显示,EA可以从创新的虚拟产品中赚到可观的收入。

  因此,假设EA的下一代高层拥有出色的产品选择能力,良好的商业化头脑和分析技能,EA获得20亿美元数字营收也很正常:3到4个1亿美元级别的移动游戏,3到4个1.5亿美元的免费增值模式PC游戏,从在线游戏(Pogo、休闲和社交游戏)赚2亿美元,从体育游戏数字产品中赚5亿美元,再加上其它七七八八的在线和移动业务。我认为,如果管理得当,数字业务可以为EA带来1到1.5美元的每股收益。

  EA家用主机业务:风险最高

  现在我们再看看家用游戏主机业务的状况。我认为,家用机业务是EA未来发展的未知因素,是风险最高的平台。大家都知道,在过去的几年中,家用主机业务一直在以每年两位数的百分率下降。同时,将在今年圣诞节推出下一代主机硬件可能会重振这个市场,这种期待也许会为EA和动视带来“诈尸式反弹”(dead cat bounce),因为这两家公司受下一代游戏主机的影响最大。为了成为下一代游戏主机平台的参与者,EA将需要向十多个游戏开绿灯,而它们的制作成本非常、非常地高昂,因为EA一直都有大手大脚花钱的倾向,而且这些游戏在推出的时候,就需要同时支持多个硬件平台和在线功能。这使得EA的研发费用可能高达10亿美元。而且体育类游戏还有每年更新的传统,所以EA每年都会有一笔这方面的支出。

  在一个采访中,EA的CEO曾把新一代游戏机的推出形容为“隧道尽头的光芒”。但是我却感到很担心,因为情况可能并不像他想的那么乐观。家用主机游戏,即便有了数字加持,还是跟移动游戏和免费增值模式的网游完全不同。这两个领域需要不同的人才,不同的基础设施和物流支持,不同的团队规模,不同的开发节奏,不同的营销策略,以及大相径庭的营收确认(revenue recognition)模式。移动和免费增值模式的PC游戏之间,尽管在规模和范围上存在相当大的差异,但其实它们彼此更为相似,跟主机游戏之间的差异则比较大。


  推荐阅读

  《神泣》火爆的职业PK赛 刺客与潜行者

着名3D奇幻网游《神泣》,拥有4大种族,12大职业,而每种职业都可以根据玩家设计打造出独具特色的发展路线。除了种族不同,各个职业还分在两个阵营之内,每个阵营都有两种属性类似的职业,但是他们的能力又各不相同,>>>详细阅读


本文标题:EA的两难困境:支持新一代主机与否都是坑

地址:http://www.lgo100.com/a/danji/20130407/264790.html

乐购科技部分新闻及文章转载自互联网,供读者交流和学习,若有涉及作者版权等问题请及时与我们联系,以便更正、删除或按规定办理。感谢所有提供资讯的网站,欢迎各类媒体与乐购科技进行文章共享合作。

网友点评
我的评论: 人参与评论
验证码: 匿名回答
网友评论(点击查看更多条评论)
友情提示: 登录后发表评论,可以直接从评论中的用户名进入您的个人空间,让更多网友认识您。
自媒体专栏

评论

热度