韩国游戏开发商Allm旗下动作游戏《Kritika》(国服译为疾风之刃)已经于2月19日在韩国开启了为期3天的终极内测,从下周26日将正式开放公测。根据媒体的报道,《Kritika》在第二次封测之后经历了一场大手术,重塑游戏框架,修正不圆滑的动作,从头调整游戏后期平衡度,并且开发了封顶后也能玩的心碎副本。
外媒THIS IS GAME对《Kritika》制作团队进行了采访,Allm 的金英国理事、郑宇定 RPG 企划部长、李俊皓动作企画部长谈到了《Kritika》的开发历程,并表示在第二次测试之后进行了一次大手术,现在终于可以说:“游戏做的很棒”。
前期刺激,后期无趣的第二次封测

疾风之刃各职业战斗画面 (1)

疾风之刃各职业战斗画面 (2)

疾风之刃各职业战斗画面 (3)

疾风之刃各职业战斗画面 (4)

疾风之刃各职业战斗画面 (5)

疾风之刃各职业战斗画面 (6)

疾风之刃各职业战斗画面 (7)

疾风之刃各职业战斗画面 (8)

职业——法师

法师之寒术者

法师之时空术士

法师之影术者

职业——盗贼

盗贼之暗杀者

盗贼之体术者

盗贼之天狼族

职业——战士

战士之狂战士

战士之魔剑士

战士之爆魔

游戏截图
Allm 在启动公测之前,将《Kritika》从头翻修了一遍,第二次封测太过侧重动作,為了抓住夸张的动作感在游戏上一面倒追求攻击的部分,使得《Kritika》变成不需要管敌人的攻击模式,只需要不断攻击的无聊游戏。
角色的成长与后期游戏内容也有问题。后期学新技能的时间不断拉长,使得前期的刺激动作渐渐无趣;开发团队所想的游戏概念与玩家所需完全不符,创造出了让玩家不满的人物;而游戏副本构造过于相似,玩到最后也开始让人厌烦。
玩家对《Kritika》第二次的评价為:“刺激是很刺激,不过马上就厌倦了”。
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本文标题:《疾风之刃》曾推倒重做 心碎副本视频曝光
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