于是《Kritika》便进行了一次大手术,游戏公司整合第二次封测的意见,推翻原先架构,重造游戏基本面貌,之后邀请玩家进行高强度的 VIP 测试,玩家测试游戏 12 小时后,剩下的 12 小时由工程师修正游戏,之后不断循环下去。
“这种可怕的日程真得很不想再经歷,但我们真的瞭解与把握到许多部分,而且非常感谢一同努力的玩家,最后甚至还在感谢名单上写上他们的名字呢!这是李俊皓部长的经验”。
连续的动作与多样的敌人攻击模式
《Kritika》最先动刀的地方就是动作,开发初期的目标很简单,就是“玩了我们的游戏后去做别的事情会感到沉重与无趣。”
所以《Kritika》在公测的时候追求“格斗游戏般的动作”,人物性格与《圣骑士之战》及《拳皇》一样有血有肉,动作像《暗黑破坏神》一样,用适当的技能取代无脑放技能。
為了抓住人物的个性,全面更改普通攻击与技能,增加角色语音。空洞的后期技能更是做了相当多改变,修改魔王怪,增加强力的攻击模式,提升整体威力,这些都是為了不再重蹈第二次封测只需要避过部分攻击模式,全力攻击就好的覆辙。
金理事说:“如果第二次封测的魔王怪只是仓库裡的道具的话,那麼公测的魔王怪就是玩家的最佳对手,特别是难以言说的特效、打击感、冲击感这些部分有很大的变化。”
玩家一直想要的 PvP 也会在公测之后新增,只是平衡如果还不是很好的话,游戏很可能会变成固定玩家的玩物,因此公测后还是会继续调整 PvE 的平衡,《Kritika》的 PvP 技能强调的是使用反击与压制技能,让对战一环扣著一环。
Allm 流动作
《Kritika》是 Allm 继《路尼亚战记》的第二款动作 MORPG,金理事在《路尼亚战记》已经让玩家看到 Allm 的动作,现在在《Kritika》裡他也会再次让大家看到不同於其他游戏的“Allm 流动作”。《Kritika》集中在格斗游戏般的连击、打击感与连续技等,强调夸张动作与人物性,每句台词都经过多次会议与修正。
為了不丧失动作游戏的初心,玩家活动选择设在动作学园,而非高级饭店或餐厅,甚至玩家如果无法在邀请帖裡找到提示解开问题就无法参加活动,解开问题后会出现《Kritika》的 NPC 影片迎接玩家,金理事希望能够累积这些小细节,打造出 Allm 的色彩。
金理事表示:“虽然起步晚,但在游戏内容上与其他 MORPG 相比,谁胜谁负还很难说,核心价值就在于谁能够打造出比其他游戏更进化的动作啊!”
疾风之刃国服由腾讯代理,目前仍没有公布测试日程。
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本文标题:《疾风之刃》曾推倒重做 心碎副本视频曝光
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