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手游的世界观和方法论

作者: 来源:未知 2012-09-18 09:37:14 阅读 我要评论 直达商品

  导语:从世界上第一款诞生于德国的手机游戏——Hagenuk于1994年推出的MT-2000手机中内置著名的《俄罗斯方块》(Tetris)算起,手游已经有了将近20年的历史。

  从世界上第一款诞生于德国的手机游戏——Hagenuk于1994年推出的MT-2000手机中内置著名的《俄罗斯方块》(Tetris)算起,手游已经有了将近20年的历史。

  然而,这20年中手游的步伐并非是线性前进,在基于Java虚拟机的游戏笼络低端玩家若干年之后,从2009年开始,iOS和Android手机拆掉了“游戏专用设备”这堵墙,手机游戏开始逆袭定义游戏产业——首次实现了电子游戏行业先驱们数十年前的梦:每个人都是游戏玩家。

  在这个过程中,Rovio以成功者的姿态在这块无主之地上确立起了新的价值观,《愤怒的小鸟》的捷报成为了整个传统游戏行业的一声丧钟,在阵阵钟声中,任天堂等旧贵族正在疲于自保。

  在当下回望,实事求是地说,PC游戏和掌机游戏的范式与技术都已经发展的很成熟。手机拥有者希望,随着手机硬件的提升,开发者能够把更多的游戏主机和PC平台上面的精彩游戏移植到移动终端上来,这与当初期盼通过模拟器来移植运行的心态是一致的。

  然而,手机和平板电脑毕竟有着触控操作和移动便携这两大法宝。虽然在视觉表现力上尚不如传统游戏,但这两点已经决定了手游的内涵要比传统游戏多出两个维度。换句话说,忽略时间因素,研发叫好又叫座的手游,往往要比研发传统游戏更为复杂。

  在这个背景之下,许多大公司在手游领域都停滞不前。德国知名免费游戏公司Bigpoint日前关闭了移动开发部门,并将取消已投入开发的多个手机游戏项目。在游戏世界时间轴上与手游最为贴近的巨头Zynga,也在8月1日关闭App Store中的《Farm Ville》游戏,这是该公司撤除的首款手机游戏。与此相反,诸如杨祥吉(尼毕鲁《银河帝国》)、张锐(追梦创游《航空大亨》)等很多从大公司出来进行小团队创业的开发者却能取得令人瞩目的成绩,甚至很多业余游戏设计师也可以在App Store中展露头角。

  很明显,因为在手游领域存在与传统游戏不同的特质,必然需要开发者探索出一套新的研发方法论。这个过程,既需要充分借鉴传统游戏制作已有的经验,更需要针对移动终端特性整合进新的思路。

  平衡易玩性与复杂性

  在手游玩家的传统印象中,Casual加Social即是手游的全部含义。确实,简单上手、人人可玩的休闲游戏在加入触控体验之后,几乎将所有年龄和阶层的人都拉入了游戏玩家的行列。而在这个过程中,《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》和《水果忍者》等充分利用触控特性的休闲游戏,更是加强了人们的这一印象。

  在Pocket Gamer Awards 2012奖项评选中,Jetpack Joyride斩获了最佳Action/Arcade游戏、年度iPhone/iPod最佳touch游戏和年度最佳游戏(Overall Game of the Year)。诸如近期异常火爆的夫妻档工作室Imangi Studios旗下游戏Temple Run或者Disney Mobile旗下游戏Where is My Water都有相似的特征:简单、闲趣、短关卡、家庭娱乐性。

  然而,这种局面正在发生变化:App Store 中的动辄数百M甚至上1G以上的Hardcore游戏正在逐渐增多(比如Gameloft的DH3和EpicGames的无尽之剑),而一些游戏的手机移植也正在加速这一进程,诸如Electronic Arts的Dead Space、id Software的Rage HD3或者Activision的Call of Duty: Zombies。

  如前所述,这种RPG游戏移植的趋势是移动终端用户所希望看到的。然而,这也意味着新的游戏研发探索已经展开。

  对于手机和平板电脑而言,其移动便携属性所带来的直接应用场景,便是打发时间的短时间娱乐。无论Hardcore 游戏开发者是否情愿,这都是一个他们不得不面对的事实。因此,所有手游类RPG类游戏,都必须精简在PC和游戏主机平台之上的冗繁内容。

  Origin Systems游戏公司的创办人,游戏界元老Richard Garriott的手游理论认为:开发者必须创造出用5分钟吸引住新玩家的价值,并让新玩家以最快的速度建立起认同感。要实现这点,首先要做到的就是对玩家在游戏中的活动进行明确的提示和反馈。使玩家简单地努力即可换来成绩,进而采取进阶的难度逐步提升的办法。

  “手游一定要注意对游戏难度的控制。”这是Garriott的核心观点。他认为创造出一款具有挑战性的游戏与让玩家在游戏中受苦是完全不同的。而设计师们真正需要掌握的是如何通过设计去考验玩家而不让他们感到招架不住。“如果一款游戏是因为糟糕设计或让人困惑的UI而颇具难度,那这便不算真正有趣的挑战。” Garriott说。

  这种开场白的易玩性设计思路看起来颇像休闲类游戏的风格,然而,Hardcore游戏的复杂性却需要开发者巧妙地设计到后面的情节之中。

  包括Garriott在内的一系列游戏界名家都认为,一款大型游戏的复杂性,其应该集中体现在为玩家设计的决策空间(指玩家拥有2个以上长期等价的选择)之中。游戏行业资深媒体人Will Freeman认为,一款好的手机游戏对策略性的设计要求,应该要高于对操作的设计要求。它能给玩家提供因为探索而偶然发现的惊喜元素,并进而探索出最佳解决方案,给玩家发挥创造力提供充分的空间。

  而《波斯王子》的制作者Jordan Mechner则直言,给玩家设计充分决策空间的好处,是使他们感觉游戏事件皆由其造作引起。当玩家完成95%任务之时,其往往感觉自己仍然错过了其中50%内容。这样必然促使玩家重返游戏探索,ARPU值也会随之提升。

  这些游戏界名家们都提到了这种易玩性与复杂性辩证结合产品的最佳反例:《大富翁》。他们认为,在《大富翁》之中,玩家几乎不需要做任何决策,仅凭掷色子来决定自己的游戏命运。这样导致的结果,必然是永远的两极分化,赢家和输家都很难重返游戏。而一款好的游戏结束时,应该是在赢家和输家眼中,游戏都富有趣味。

  其实,以《愤怒的小鸟》和《切绳子》为代表的优秀休闲游戏同样是给予了玩家制定策略的机制,具有反复把玩的价值。

  由以上可见,手游开发者需要考虑到比之前的各类平台更为复杂的因素,必须掌握针对移动终端的易玩性和复杂性之间的平衡。值得一提的是,中国开发者在处理这种平衡上似乎得心应手。曾短期排名北美收入榜第一的尼毕鲁和Rewind收入榜第八的海湃科技的作品都是MMORPG作品,而在它们之后的LV2则是休闲游戏。


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