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手游的世界观和方法论

作者: 来源:未知 2012-09-18 09:37:14 阅读 我要评论 直达商品

  渗透心理学与社会学

  显然,游戏是一个制作者或团队综合能力结合物,需有博杂的知识层面。《The Art of Game Design》的作者Jesse Schell认为游戏设计师所应具备的综合知识包括:动画、社会学、建筑学 、电影学、经济学、工程学、历史学、管理学、数学、音乐学、心理学以及创意写作等等。

  既然“初级游戏实现冒险和对抗的刺激,高级游戏是给玩家提供战略运筹和满足社交需求”,那么在上述能力之中,社会学和心理学在游戏机制(或称为范式)设计之中显得格外重要。

  在游戏中植入心理学要素这个命题上,Rob Lockhart的理论显得高屋建瓴。他率先列出了游戏设计中可能利用到的人们的五种“认知偏差”——激发(暗示)、易获得、瞄定、成见、长期忽视与短期峰终。Lockhart认为,游戏设计者如果能理解这些偏差并适当地进行颠覆,不但会帮助协调游戏难度,并且将会给玩家带来惊喜的体验。

  举例来说,在游戏环境中,许多东西非常“容易获得”,特别是在游戏中循环使用的东西。一个常见的例子是,在涉及大量战斗的游戏中,要通过一道上了锁的门,玩家的第一反应是用刀砍或用枪射,因为砍或射的破门方法非常“容易获得”。游戏设计师可以根据需要决定迎合或颠覆玩家的期望,或完全重塑。

  又如,玩家会对游戏中的所有NPC(非玩家控制角色)形成某种基于外表的成见。而大多数游戏的NPC技能设定在各方面都符合这种外表成见。此时,若能颠覆玩家对角色的成见,便会产生了非常出人意料的效果,如《传送门2》。

  值得一提的是,有的基于心理因素的游戏模式则似乎专为移动设备而生,例如休闲游戏中的解锁模式和Hardcore游戏中的QTE机制(充分挖掘过场动画价值,《无尽之剑》是最佳案例),它们并没有对游戏主题进行创新,但却大大增加了玩家的成就感。

  移动终端史无前例地将所有人都拉拢进了“游戏玩家”的行列。这也就意味着社交成为了游戏设计中必不可少的一个维度。

  其实无论是可以“组团打怪”的大型网游,还是“互相偷菜”的休闲游戏,游戏的社交功能早已经产生了充分的理论与实践。然而,移动终端的普及却带来了社交游戏的新的问题。比如:40岁以上的玩家有何社交偏好?平时不玩游戏的高端人士有何社交偏好?等等。这意味着之前的社交游戏理论中的某些部分可能要被重构。

  在针对于手游的社会学理论方面,国外著述很少,倒是国内顽石互动CEO吴刚的思考值得开发者借鉴,其出品的《二战风云》是去年中国区App Store收入冠军。

  吴刚认为,虽然现在的手游可以囊括几乎所有人群,但为数众多的80和90后玩家并没有充足的手游消费能力。而刚刚被移动终端拉近游戏玩家群体不久的40岁以上人士,才是消费能力最强的玩家群体。所以,《二战风云》专门为这个人群设计。具体到内容偏好上,就是不设定游戏教学,采用严厉的惩罚措施,以及提出“弱社交、强社交和现实社交结合”的内容组合设计。

  吴刚还认为,以往MMORPG的大公会模式使团队组织性降低,技术不高的玩家很容易淹没在团体之中。而集体过小又会造成关系过于亲近,若有某位受欢迎的成员离开,团体就会每况愈下。所以《二战风云》的军团规模控制在了30-50人之间。

  此外,在吴刚的游戏社会学理论中,游戏中的“意见领袖”是金矿(这一点和现实社会一致)。社区管理员应善于辨别社区中的“意见领袖”,确保这些人会持续体验游戏。

  可以看出,“反其道而行”是一套可行的社交游戏风格,采用此风格,还有去年成为苹果公司“年度游戏奖”获得者的模拟经营类游戏《Tiny Tower》,在此游戏里面不设定任何惩罚措施,玩家之间无直接竞争关系。

  三个方法论

  因为移动终端的特性,手游的设计思路与其他平台游戏有所不同,其操作层面的研发流程也必须有所区别。

  手游开发者第一个要觉悟并且做出研发应对措施的,是手游的普遍山寨化问题。虽然自20世纪70年代商业游戏诞生之日起,山寨游戏作为孪生兄弟就如影随形,任天堂等公司靠山寨还后来居上取得了统治地位,但山寨游戏在手游统治个人娱乐时间的今天,才完成了从量变到质变的转换。自此,它不再是游戏行业的忌讳,而成为了令从业者相视而笑,默不作声的潜规则。这就为手游开发者提出了一个极为严峻的“两面派”问题:既要严防自己的原创新被山寨,也要快速山寨他人的成功游戏争取后来者居上。

  仅此一点,就需要开发者必须摒弃之前的长线研发模式,转为3-6个月的短平快研发模式。增加试错的机会,减少试错的成本。

  在手游竞争如此激烈的背景之下,奢望一炮而红的精耕细作产品已经不太现实,向玩家展示游戏的整体未来,之后规划好迭代设计路线图才是上策。

  手游开发者的第二个必修本领,是对玩家数据的挖掘。如何建立起一套内容体验之外的玩家监控机制,使获得足够的用户反馈支持,及时调整用户需求点,及时更新内容。此外,用户流失不可避免,因为玩家放弃游戏的很多原因都不在开发者的控制范围内。而利用这套监控机制找出开发者能够控制的原因非常重要,然后迅速进行处理。

  虽然Zynga树大招风成为了山寨游戏的代名词,但它由Oracle前员工组成的Facebook玩家数据分析团队才是他制胜的法宝,绝对值得每一个手游开发者效仿。

  最后,手游开发者要采取多种营销手段,多点开花。现有的营销模式包括Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale团购模式、Infinite Dreams众包定价模式 以及Fisku模式等。此外,跟媒体的合作也格外重要,往往会取得事半功倍的效果。

  总体上来看,从用户数量、用户需求程度、开发商热情、产品的丰富程度,以及整个产业的盈利规模等方面看,移动游戏产业无愧于“新星”、“朝阳”等称呼,这里蕴含着无尽机遇。小成本制作发行游戏是切实可行的创业方式。然而,这着实是一个红海市场,需要手游开发者缜密思考,周密部署。


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