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轻游戏时代的免费午餐

作者: 来源:未知 2012-06-06 14:55:09 阅读 我要评论 直达商品

  前言

  【拜手机所赐,以及平板设备的出现,性能的提升和多点触摸大屏的普及,让游戏开发者一下幸福得无法用言语表达……】

  传播学的大师说:媒介即讯息。多年过去了,这个法则依然成立。从报纸到杂志,从电视到电脑,再到手机和平板设备,传播工具的变化引领社会一次次的变革。

  那么作为一个游戏从业者,很自然地会产生一个观点:平台即游戏。平台是个通俗的说法,其实就是游戏的媒介,如电脑、家用主机或是掌机、手机。不同的平台决定了游戏设计上的相异,一方面是由内在性能决定的,一方面是外部的构建决定的。另一重点,则是平台与人类生活的关系。举个例子来说吧,红火了多年的PSP,首先它的性能较好,能展现精美的2D画面和较简单的3D内容,能播放视频、音乐,带WiFi。而外观上有一块4.3寸的显示屏(远大于同时代的手机屏幕),类摇杆以及和PS家用主机手柄一脉相承的一些按键(玩家很快可以适应),再加上几个键来控制音量、亮度和WiFi,于是我们可以就构想很多在之前掌机领域无法想象的游戏了。同样的,NDS也是如此,两款掌机虽然都在2004年末发行,可因为硬件上巨大的差异,二者的游戏也千差万别。最显而易见的就是,NDS有一块儿触屏,所以游戏操作的设计有了更大的空间;而PSP性能更强,所以有了《战神》。

  掌机之所以受到欢迎,是因为人的生活状态。很多人每天都有大量的时间在各种交通工具上度过,很多人在短暂的闲暇寻求各样的娱乐方式。上班族面对着各种会议,学生面对着各种课程,当他们感觉到无比的空虚和寂寞的时候,从兜里掏出一掌机,惬意地玩着昨夜刚刚熟悉的游戏,美极了!而人们往往也会因为快速的开机和游戏时随意的姿势而爱上掌机,摒弃PC或是主机游戏。

  

硬件上巨大的差异,让这两款掌机招牌游戏的特性变得千差万别

  硬件上巨大的差异,让这两款掌机招牌游戏的特性变得千差万别

  也同样是因为人们娱乐时间的越来越零碎化,轻游戏大量的产生,形成一种井喷的状态。一旦哪款作品红了,一定会有一系列的模仿者,而其本身也会出开始大量地制造各种版本,应对不同的平台,甚至配合不同的节日。是的,制造,而不是制作。

  随着社会的发展,工作压力的增大,更多的人开始玩游戏。一方面由于手机上的游戏很容易被接触到,很多厂商会让设备自带一些游戏;另一方面这些游戏比之传统意义上的游戏已经大大降低了门槛,无论是从玩法或是难度上。

  于是我们的游戏,多年后又有了一片蓝海,拜手机所赐,以及平板设备的出现,更扩大了这片海域。性能的提升和多点触摸大屏的普及,让游戏开发者一下幸福得无法用言语表达。传统的费时费钱的开发模式已经大大的转变,一款手机游戏,几个人的团队用半年的时间就可以完成,带来的收益可能轻松超过数十万直至上百万。这并不是痴人说梦,而是实实在在的发生着,在很多的国家,有很多这样的工作室。如果一款产品失败了,虽然有损失,但对于工作室的整体盈利来说并不会造成大的影响。

  特性与秘诀

  【玩家有时候不喜欢有选择,单一的物品,单一的物理特性,反而会更受欢迎……】

  起初是轻游戏对应轻度玩家,随后是大量轻游戏的来袭,占领了大半边的游戏市场。这类游戏中的佼佼者有一些显著的特征,Mini的关卡,可爱的画面和音效,易理解,易上手。如《愤怒的小鸟》《割绳子》《植物大战僵尸》等等,在玩家中饱受好评,在开发者中如雷贯耳。

  而我们也能从中窥得一些套路。一个是传统游戏的简单化处理,如从《百战天虫》到《愤怒的小鸟》的演变,发射点和敌人都从可移动变为了固定,武器相对的单调化,并去掉了“风”的概念。我们忍不住会以为,这样的游戏犹如把枝桠都砍掉的树,还能有什么意思?但是,因为保留了游戏的核心——控制弹道,再加上可爱的画面音效,《愤怒的小鸟》甚至获得了比《百战天虫》更大的成功,芬兰的游戏厂商Rovio也活了过来。而不同于《百战天虫》的是,《愤怒的小鸟》中运气的成分多了很多,这种刻意的安排让玩家有了更多不同的通关经历,而通关后的星级评分更是精髓之处。人人喜欢这种随机性,生活不要太刻意,Every dog has its lucky day!

  

《俄罗斯方块》就像一项运动,将会比《愤怒的小鸟》拥有更长的生命力

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从《百战天虫》到《愤怒的小鸟》,我们也许能从中窥出一些道理

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从《百战天虫》到《愤怒的小鸟》我们也许能从中窥出一些道理

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以《瓦里奥制造》中的任意一个小游戏为设计核心去架构一个游戏

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只是在在办公室里扔纸团,真的很有趣吗?

  只是在在办公室里扔纸团,真的很有趣吗?

  同样以弹道为玩法而取得成功的还有《扔纸团》,从外表上看,它和小鸟之间差别巨大,而仔细一看,它不过是加入了《百战天虫》中“风”的概念,继续单调化武器以及达成条件:只有一种武器——纸团;只有一个目标——将纸团扔到桶里。这样一增一减,让游戏依然处在轻度,而又有了不同于小鸟的游戏体验。同样的,因为纸团有可能撞到桶沿后落入桶里,也有了随机带来的快乐。至于之后发布的《扔纸团2.0》,加入了更多可以扔的物品,有着各种的物理属性,虽然给了玩家更多的选择,却有偷懒之嫌。玩家有时候不喜欢有选择,单一的物品,单一的物理特性,反而会更受欢迎,至于2.0游戏性的提升,完全可以参考Wii上的射箭游戏,不同的距离配上更加宏大的场景,障碍物甚至是移动的障碍物。不要再在办公室里扔纸团了,游戏之所以令人着迷,是因为它可以糅合各种事物,比方说任天堂来设计,可能会安排玩家站在人的肚子上往鼻孔里扔纸团;而SONY来设计,也许是站在月球上,往环形山里扔纸团。玩家乐于去走进游戏的世界,而不是还原一个真实的世界。


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本文标题:轻游戏时代的免费午餐

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