在设计《暗黑破坏神4》的音效时,另一个重点在于让游戏画面上的每个东西都有音效。不论是游戏世界的环境音效、怪物在画面外闲置的吵杂声,还是玩家破坏物体导致木块撞击墙壁所发出的声音……所有的一切都必须要有音效。我们花费无数的时间和精力,就是为了要让游戏内的所有东西都拥有音效,即便是玩家视觉上看不到的东西也是如此,同时还要掌控好适当的平衡点,不能让这些音效过于突出,以免导致玩家分心。魔鬼确实就藏在细节里……
不过,让游戏内的所有东西都有音效,不代表玩家就一定要无时无刻都听着音效。游戏内的音效播放引擎会遵循严格的设定机制以及我们所设计的基本规则,因此同一时间不会播放过多音效。这款游戏采用等距镜头视角,画面上同时呈现出来的内容相当丰富,因此我们必须限制同一时间所播放的音效数量多寡。如果音效的设计恰到好处,那么玩家反而不会注意到有些音效从头到尾都没有出现,这样的设计有助于使混合音效变得更加清晰。当游戏进行得正激烈、画面上出现满满的东西时,要如何把控音效数量的多寡会是个挑战。
那么有关音效设计的创新层面又是怎么一回事呢?《暗黑破坏神》系列游戏的核心特色之一,就是玩家操控英雄角色到处砍杀不同类型的恶魔。我们来讨论一下魔法使的火系魔法技能,这种技能可谓是该职业的主要特色……
英雄的火焰技能
音效团队录制了各种不同的独特声音,让设计师有足够充分的音效来源能够发挥,进而从中编辑出游戏内的音效。就技术层面来说,音效设计的过程就是选择音讯来源、加以编辑,然后再处理成另一种媒介所能使用的内容。至于游戏界的音效设计,则是会先录制原音讯、进行重新处理,然后再针对游戏性的需求,透过各种不同的方法编辑音讯,藉此设计出清晰的音效反覆运用在游戏当中。最终设计出来的音效可能会跟原始的音讯类似,也有可能会变成截然不同的东西运用在截然不同的场合。
《暗黑破坏神》这种类型的游戏,免不了得要有一些火焰的元素。在时间允许的情况下,我们会规划行程到户外录制音讯。《暗黑破坏神4》的游戏团队在COVID-19疫情爆发前跑到一片沙漠现场录制火焰音讯,那是一场规模很大的录制工作。我们当时来到距离暴雪总部很远的地方,在加州的一片荒漠之中录制各种不同的火焰音讯,现场摆满许多录音器材和麦克风。当时正值冬天,因此天气并不炎热,夜晚虽然有些凉意但也还不到寒冷的地步。我们的主要目标是撷取火焰音讯,不过后来也顺便撷取了其他各种不同类型的音讯,这些音讯后来都有实际应用在游戏制作方面,例如:环境音效、岩石撞击声、树叶移动的声音、木头撞击声、关门声、打开木门的吱嘎声、金属撞击声和摩擦声。
我们当时录制的一部分火焰音讯,后来都专门用来设计魔法使的火焰箭和炼狱这两个技能。针对火焰箭的部分,我们录制的是微微火焰从身旁呼啸而过的声音,使用的道具是木棍或是干燥的中型木头,然后在架满麦克风的场地透过各种不同的方式录制音效。在录制好各种不同类型的火焰音讯后,我们接着进行编辑和处理,把这些火焰呼啸而过的咻咻声改造成能够运用在游戏内模拟火焰箭发射和命中的音讯档案,另外也运用循环的方式模拟出火焰箭在空中行进的声音。最终,当我们把全部的音讯整合到游戏里面,设计出火焰箭这个技能的完整音效之后,成果听起来浑然天成。
至于魔法使的炼狱技能,我们则是运用当初录制的其他火焰音讯,将其处理成更为猛烈和震撼的音效,以符合这个大型技能的特色。比照火焰箭的设计方式,炼狱的音效包括施放音效、循环音效,以及专门在蛇身收缩时播放的第二种施放音效。炼狱这个技能有趣的地方在于,虽然是火焰,但却是看起来像蛇一般的火焰。因为有蛇形态的这个特色,我们在设计音效的时候更有挥洒创意的空间,不会只侷限于火焰这个题材。我们添加了些微的吐信嘶嘶声作为音效,另外再搭配黑暗风格的空灵音,让这个技能的音效听起来更具有魔幻的感觉。当这些音效同时在游戏内播放时,玩家能够清楚辨认出这个技能的身分,但每次的音效却又有些微的不同,让玩家不至于对重复的音效感到厌烦。
怪物的音效设计
如果没有怪物可以砍杀的话,《暗黑破坏神》系列游戏的乐趣将会大减。设计《暗黑破坏神》游戏的有趣之处在于,游戏内存在着各种不同的怪物类型。因此,不论是创新前卫的音效还是传统的设计方式,都有运用在怪物身上的空间。接下来针对其中几个游戏内怪物的拟音和声音介绍其音效设计。
怪物的移动
在专业级动画和AI人工智能的相辅相成之下,邪恶狡诈的生物被赋予了生命与鲜明的性格。在刚开始针对新的怪物处理音讯时,我都会建议音效设计师先替怪物的移动动画加上脚步声和拟音(衣物或皮肤)。只要有了脚步声和拟音,生物举手投足之间的节奏和韵律就能够相当逼真地呈现出来。我认为这样的过程是让生物与游戏世界真正融为一体的重要环节。此外,这个部分的音效设计也会依照生物的移动模式来决定其声音的特色。
怪物的声音
有了脚步声和拟音之后,还要再加上生物所会发出的声音,才算是真正替这个生物注入了生命。所谓的声音,就是生物在攻击玩家时所发出的咆哮声或低吼声,又或者是遭到玩家猎杀时痛苦的惨叫声。每种怪物族群都各具特色,因此根据怪物种类的不同,我们可能会叠加好几层动物类型的声音来设计其音效,又或者是操控日常生活的物体来模拟出大叫或嘶吼的音效,并从中设计出怪物的声音。音效的设计有时很简单,我们会直接雇用声优来替怪物配音,从中奠定怪物声音的核心特色,然后再搭配其他音效进一步微调。
以木妖为例,音效的设计方式主要是录制木材弯曲凹折时所发出的声音,然后加以处理成长度很长的音讯档案,最后再从中挑选出合适的片段来作为木妖的音效。木妖的音效设计过程很有趣,因为这个怪物主要发出的是类似木头的可怕吱吱声,再搭配音调非常低的人类声音。
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