
在《手游小团队,小有小的活法》中,我们 “除了大的应用商店、平台,在推广渠道上还有很大的长尾的部分,比如一些终端、代理、应用等”。 今天就来介绍一个这样的产品“玩玩去”,他们就在做整合长尾渠道资源,做手游联运的事。
“玩玩去”是今年6月底上线的一个产品,有PC端也有移动端,重头在移动端。它分成两部分,一部分上接渠道下接应用的开放式联运平台,整合一些有流量没收入的APP、渠道等,把他们的流量往合作的手游里导。然后按照CPS,也就是游戏内付费的效果来给游戏开发商、合作应用或渠道,以及玩玩去平台来分成。“玩玩去”还有一块重要组成部分即将上线,就是游戏点评社区。目的在于沉淀流量,激励玩家玩游戏,并根据点评等获得及时反馈。
“玩玩去”只做按道具收费的手机网游。为什么?因为这类的游戏付费的坑多,生命周期相对较长。
整合流量,再将其变现——“玩玩去”的这个思路其实和广告联盟是一样的,本质区别还在于收费上市上。像广告联盟主要的收费方式是CPC(按点击),此外还有CPA(按激活)、CPM(按展示)、CPI(按安装)等。这些方式是都是针对获取用户,产生销量的过程,其弊端是会无法衡量里面可能存在的误点击、刷榜等行为,因此才会有CP、SP之间的博弈,比如CP会扣量。相较而言,CPS直接与最终受益挂钩,直接摆事实,根本不用讲道理,杜绝了欺诈等。
和一些大的游戏渠道采用SDK接入的方式不同,CPS联运现在逐渐成为被CP认可。它是由游戏开发商发一个CPS的渠道包给渠道,渠道只是纯粹帮游戏带量,游戏的运营、活动都是由厂商自己做。最终大家按效果来分成。对游戏开发商来说,很简单直接,也把各方利益绑到一起了,关键是没有前期投入了,可以把有限的资本投入到游戏开发本身上。
而SDK接入的方式就复杂得多,渠道把自己的用户体系、充值体系、互动体系做成一个SDK包,给游戏厂商嵌入到游戏中。于是,玩家就可以直接用渠道的账号来登录游戏,充值也是充到渠道里了,在游戏中直接用渠道的论坛等。渠道也可以自己开服,自己做活动等。对于游戏开发商来说,就必须受命于渠道被动配合,在自己开发的游戏的面前,自己变成了奶妈。而且,这还会耗费到开发团队很大的精力。
基于这种种现状,“玩玩去”选择了用最简单的方法做游戏平台。其实这也适合它自己作为创业公司的现状。“玩玩去”是一个深圳的团队,据它的创始人刘贵财介绍,他们的团队现在只有7个人,2个人做开发,其他做运营和商务的工作。所以CPS的做法对他们来说也是一种最简单直接的方式,可以聚焦做本身渠道的资源整合和平台优化。
刘贵财2004年进入互联网行业,曾就职迅雷,小米等公司。他介绍,上线2个月,“玩玩去”目前运营的游戏有6款,接入几十个渠道。
手游小团队,小有小的活法
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本文标题:玩玩去,让应用都去挣游戏的钱
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