12月2日,昆山市国际会展中心外下着毛毛小雨,寒风刺骨,而会展中心人山人海,气氛火爆,几块巨大的LED屏幕正在直播2012年WCG(世界电子竞技大赛简称)世界总决赛巅峰对决的画面。当日下午,中国队最终获得《魔兽争霸3》、《DOTA2》和《穿越火线》三项冠军,首次夺得“国家杯”的消息让现场的气氛更加热烈。
据WCG独家直播和运营机构NEO TV CEO林雨新介绍,今年的WCG总决赛有来自40余个国家的500多名顶尖职业选手进行为期4天的比赛,整个赛事观众总计超10万人,而直播的收视率达到每天千万人次。
其实,不仅是游戏玩家对电子竞技充满了热情,越来越多的游戏厂商和运营机构介入电子竞技,电竞产业化的在国内已初露端倪。“目前WCG大赛已经涉及电子竞技的整个产业链,有网站、视频直播、赛事活动、厂商合作、媒体公关等。”林雨新接受《IT时代周刊》独家专访时表示,目前我们已将电子竞技的产业链的各个环节打通,包括上游的游戏厂商、硬件厂商, 中间的赛事主办、造明星等环节。
11月29日上午,2012年WCG总决赛在江苏昆山市正式拉开帷幕。
“电竞奥运会”备受关注
实际上,从2003年起,随着电子竞技被国家设定为第99项体育运动之后,众多的电子竞技比赛日益增多,国际上的3大电子竞技赛事WCG、CPL、ESWC也于2004年相继落地中国,并得到了较大关注和发展。其中,WCG成为当今全球规模最大、参与人数最多、推广最为成功的电子竞技赛事之一,素有“电竞奥运会”之称。
今年8月,玩家研究所(Gamer Institute)的CEO丹尼尔•格斯拉克则向奥组委发起了一封请愿书:提议让《星际争霸2》与《英雄联盟》为代表的电子竞技成为2020年夏季奥运会的正式比赛项目。 上一页1 2 下一页
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本文标题:电子竞技产业化初露端倪
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