【IT商业新闻网讯】(记者 晓熙)今年9月份起,受产业融合、渠道多元化等环境因素的影响,中国LBS应用市场的整体用户规模已经从第2季度的1050万提升到第3季度的1830万。
虽然用户规模增大,但这个冬天,中国LBS仍不好过。10月份嘀咕的大裁员就可见一斑。目前大多数创新型LBS服务商在融资需求与盈利能力上冲突明显。像嘀咕,营销支出过度且商业模式落地不及预期,导致后续投资中断也是意料之中的事情。
所以,在目前整个行业商业模式都不明晰的情况下,稳扎稳打地抓用户基数、真真切切地改进用户体验,才是中国LBS在这个冬天最应该做的事。
而现在看来,多数LBS网站的主流做法仍然是"签到"。LBS服务提供商通过勋章、积分给予用户奖励。但这些能否真的增强用户粘性,这值得怀疑。
10月份笔者曾参加某互联网会议,主办方与某LBS应用合作推出了特色勋章。但是,现场真正想拿勋章的人寥寥无几,主持人在宣布此事时也只是说"这是一件比较有趣的事"而已。更重要的是,每一次的签到都将暴露用户的行踪,此事关涉用户的隐私。如果签到后没有更进一步的服务,LBS产品很难维持住自己的粘性用户。
而比对比目前LBS的搜索服务、即时信息推送服务,LBS游戏(LBG)是虽然不算直接的商业模式,但它的确最容易吸引玩家。
在国外,基于地理位置游戏已经被广为关注。像《shadow city》等游戏在解决用户粘性问题上成效明显。而国内,立方网在推出签到工具"在哪"之后,也很快推出LBG--"在哪之第九维"。玩家可以通过"踩点"来解锁不同的"踩点精灵"。每一个踩点精灵都代表着自己的一种兴趣。玩家以积攒精灵种类和数量为游戏目的。立方网CEO熊万里说:"LBS至少需要4个阶段,首先应该是LBG,就是Location Basis Game,然后是LBT,就是Location Basis的工具,然后就是LBI,就是Location Basis 的information,最后才到LBS。" 或许,这个冬天,中国LBS的用户粘性问题能得到解决。
笔者认为,不管SNS,还是电子商务,或者是游戏--只有真正满足用户的需求才能走得更远。
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本文标题:用户粘性问题严重,中国LBS该怎么过冬?
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