【IT商业新闻网讯】(记者 张淇人)在游戏行业研发做了十年,老梁跟人讨论最多的问题就是如何让玩家一直留在自己的游戏中,通俗点说就是,让玩家上瘾,只因为它才是一切利益来源的根本。
据中国游戏产业调查报告显示,2011年度中国游戏市场实际销售收入达到446.1亿,近四倍于电影产业,较2010增长了34%。
如此高增长速度带来了高收益,然而,在这骄人的成绩背后,却掩藏着一个个处心积虑设计玩家进入“圈套”的局。
“游戏可以影响人的潜意识,进而影响人的行为。”在老梁看来,游戏厂商更大的秘密在于,如何保持游戏的粘性,让玩家有瘾,无法“戒掉”游戏,同时实现利益最大化。
网游如此让人“上瘾”
“心理学上有一种刺激叫'类催眠',指以人为诱导引起的一种特殊的类似睡眠又非睡眠的意识恍惚心理状态。”根据老梁的介绍,类催眠技术原本是用来治疗那些心灵受过伤害的人,但网络游戏商则是用来诱导玩家的,让其进入一种接近催眠的状态。此时厂商就可以在网络游戏加入自己想要的信息来影响玩家的潜意识,进而影响他们的日常行为。
老梁谈到这些心理学的理论,正在广泛地应用于游戏设计中,在现实中无论是地位卑微还是其貌不扬的人,但在游戏里可以成为叱咤风云集万千荣耀于一身的英雄,这些英雄可以拥有王权,号令诸侯,指挥数百人征战四方,另外,还有美女环绕,一些只有小号女性玩家追在身后"哥哥、哥哥"地紧跟着。
这是游戏的通性,而史玉柱的高明之处在于,如何让每个人都能进入“类催眠”、被众人尊崇的状态呢?传统的游戏需要不断的打怪、练级,耗费大量时间而真正能达到顶峰的人很少,而使用金钱则大大缩短了这一过程,采用赌博的环节则让整个游戏过程更为刺激,没钱的人充满憧憬,有钱的人则坚信必胜。
心理学上有个著名的实验--猩猩毒品注射装置实验:猩猩第一次碰栏杆,被实验人员注射毒品,它感觉很兴奋,下次再去碰还是被注射毒品,于是保持兴奋,再之后没有实验人员注射毒品了,但猩猩还是不懈地去碰栏杆,它坚信以后会有。与这个实验的效果一样,网络游戏中的赌博中奖几率很小,但人们一旦获奖或旁人获奖则会带来示范效应,甚至慢慢成瘾。
在《IT时代周刊》的调查采访中发现,《征途》里的玩家杨龙就是以上心理学讲到的例子,他耗掉了几十万的人民币后决定退出游戏,但他觉得游戏里总有一股神奇的力量在吸引他,玩游戏已经成为一种习惯,他享受游戏里偶尔出现的小惊喜和被尊从的感觉,于是他退出、回到游戏、再退出,再回到游戏,反反复复。
但“杨龙们”并不知道,赌博早已在游戏里理论化和常态化。“老梁们”的设计中,游戏有四要素--眩晕(眩晕就是“high”)、模拟、随机、竞争,但网络游戏中真正high的时候不多,大部分时间都无聊。
所以游戏设计者把游戏设计成为只有花钱才能避免这种无聊方式,并通过模拟是对生活重现、随机是靠运气,比如“开箱子”或者武器打星,是彩票的变种,让赌博贯穿始终,而另一个要素竞争在网游中表现得就比较充分,有PK及排行榜,而随机和竞争合在一起就是赌博。 上一页1 2 下一页
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本文标题:网络游戏圈钱揭秘:不断制造戒不掉的瘾
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