作家
登录

叶蓁:如何平衡人民币和非人民币玩家的矛盾

作者: 来源:未知 2013-05-09 23:02:26 阅读 我要评论 直达商品

  

  本期嘉宾壳木软件有限公司产品总监叶蓁受邀做客《游戏之上》,为大家分享他对手游行业的一些看法和小小帝国背后的故事。

  以下为采访实录:

  上方网:请谈谈游戏平衡型在一款手机网游运营过程中的重要性?

  叶蓁:平衡问题对于一款线上运营的网游来说,是非常关键的问题,平衡性被打破从而造成游戏内部系统失控,是导致一款游戏运营终止的很重要的一个原因。

  但也不需要把平衡性问题太过于神圣化或者妖魔化。绝对平衡的游戏,我暂时能想到的就是石头剪刀布了,对于小小帝国来说,我们清楚的认识到游戏中不平衡问题的存在,然后我们要做的就是不断的调整使他尽可能更平衡一些。举个不恰当的例子,一个天平,左右两边砝码重量不一致,会出现一边高一边低的情况,但如果差别不是很大,实际上天平会达到一个新的杠杆平衡,只要下次往高的一侧加一个小砝码,就能够让他更趋向于水平的平衡。当然,如果加码过大,导致一边直接一沉到底了,就是真的出大问题了。

  另外,我觉得除了这种狭义的平衡问题外,广义上还有很多平衡问题,付费玩家与非付费玩家、新玩家与老玩家等等,而且这些平衡问题都不是水平的平衡,并且玩家对此也有足够的接受度。非付费玩家大部分也都能接受付费玩家存在优势的情况,你那侧的托盘翘的高一点没关系,因为你付出比我多,但是,不能让我这一侧一沉到底。

  上方网:游戏运营中鼓励充值的活动与鼓励消费的活动之间应该怎么搭配才能起到更好的效果?

  叶蓁:一般两种活动需要结合起来做。或者是充值的活动提前几天,比如1-5号做充值,6-10号做消费。

  如果只做了优惠充值的活动,但玩家接下来几天的消耗没有增加,那会对未来一段时间的收入带来比较大的影响。而且两个活动结合,对活动效果也能够相互促进。

  另外,做活动的时间也需要考虑一下,可能月初的时候做充值效果会更好一些,原因我就不细说了。

  上方网: 如何看待人民币玩家的抱怨?有哪些办法可以缓和人民币玩家和非人民币玩家之间的矛盾?

  叶蓁:这个问题,我提下科举取士制度,科举取士大大缓和了封建统治阶级和底层百姓的矛盾,他并没有打破门阀,但给了老百姓一条看的见的光明之路。

  权贵好比人民币玩家,我们要保证他们的利益,但也要给非人民币玩家出头的希望。我们在小小帝国中就给了很多这样的希望,比如游戏内有途径可以获得虚拟币魔酒、副本、抽奖等都能获得装备和技能。另外我们还通过控制魔晶石(游戏中用于升级兵种、科技、技能等),来控制人民币玩家的成长速度,这样也能更好的控制住人民币玩家的优势。

  小小帝国在平衡人民币和非人民币玩家的矛盾上做的还是比较满意的,这也是我们游戏能运营了1年半之久还持续增长的原因所在。我就知道好几个小小帝国的非人民币大神,他们当然比人民币玩家成长的更辛苦,不过现在他们也跻身到了顶尖高手的行列。

  上方网: 一款好的网游,数值很重要,请问在游戏设计中如何处理数值问题?

  叶蓁:设计之初就做好规划,要不然后面会遇到很多问题。

  然后就是上线前多做测试,考虑好预案;上线后做好监控,根据数据和玩家反馈,尽快调整。

  上方网: 如果在运营过程中发现收入不断下降,一般问题出在哪里?怎么解决?

  叶蓁:根本原因肯定是玩家在游戏中失去了乐趣和追求,所以不能盲目的靠做活动去拉收入,那样可能会反而加速游戏衰亡。但目前不少游戏公司的KPI考核制度,很可能会导致产品人员这么做。

  这个时候,我觉得更加要让利给玩家,通过加大奖励和福利,让用户减缓流失,给自己争取一段缓冲时间,专心去解决根本的原因,就是要重新激起玩家对游戏的乐趣和追求。

  上方网:你觉得游戏的风格重要吗?怎么样才能从众多产品中脱颖而出呢?

  叶蓁:一款优秀的游戏,肯定要有自己的风格。我们也一直努力让小小帝国做的更有风格,可以说目前市面上的手游,小小帝国还是属于不随大流拥有自己风格的产品。

  这里可以爆个数据,小小帝国从2011年12月份上线到现在,已运营1年半时间,在几乎没有什么市场运作的情况下,目前游戏各方面仍在不断的增长中,并且在今年年初突破了千万月收入。这个就给我们足够的信心,以产品以用户为中心,去做有自己特色的产品。

  如何从众多产品中凸显出来,这个我想应该是每个从业人员都在思考的问题,我只能发表下个人粗浅的看法。我觉得要做好3点:

  1、 抓准用户群,专心做好目标用户群体喜欢的内容;

  2、 游戏要有自己的亮点;

  3、 做好细节,初期的游戏节奏感和目标性引导很重要;

  上方网:如何看待页游转手游的情况?成功的页游在手游平台是否也很有可能成功?

  叶蓁:页游基于浏览器,受到的限制较多。相比较而言,我觉得高品质的手游能更接近客户端游戏。

  另外,手游的用户群体更庞大,用户形态更多样化,也会导致产品上更多样化。

  所以我觉得手游作品更多样化,从非常休闲的连连看三消游戏,到效果非常棒的3DRPG。页游的产品类型会被包含在手游中,成功的页游如果在转手游时能够根据手游用户习惯和手机操作方式做好产品调整,成功的可能性还是蛮大的。但手游的市场更广阔,许多非页游模式的产品也能大获成功。

  上方网:如何做好一款卡牌游戏,有何高招?

  叶蓁:这个更应该请教大掌门和MT的开发人员。

  上方网:能否分析一下目前的卡牌游戏为什么这么流行?

  叶蓁:玩家愿意玩某款游戏,主要是基于两个因素:

  1、 过程的趣味性(操作、策略、炫耀、期待感等)

  2、 在游戏内还有追求。

  卡牌游戏中的对好卡牌的追求和收集以及过关的元素,是天生的能够让玩家自己产生追求的内容,不自觉的就想玩下去。而中间的合成、掉落又是充满刺激和期待。

  再做好一些额外的小系统,从设计角度来说就是一个不错的作品。

  上方网:将来什么类型的手机游戏能流行?为什么?

  叶蓁:这个不太好预测。


  推荐阅读

  惊魂副本《忍龙》激爽格斗再现高潮

《忍龙》是一个可以让玩家做回自己,释放压力的地方,百无禁忌的格斗竞技,酣畅淋漓的虐怪体验以及闲云野鹤的打坐修炼,完全契合不同玩家的需求。疲惫时,可以选择一个幽美宜人的地方独自修炼,烦躁或者压力大时可以>>>详细阅读


本文标题:叶蓁:如何平衡人民币和非人民币玩家的矛盾

地址:http://www.lgo100.com/a/danji/20130509/268774.html

乐购科技部分新闻及文章转载自互联网,供读者交流和学习,若有涉及作者版权等问题请及时与我们联系,以便更正、删除或按规定办理。感谢所有提供资讯的网站,欢迎各类媒体与乐购科技进行文章共享合作。

网友点评
我的评论: 人参与评论
验证码: 匿名回答
网友评论(点击查看更多条评论)
友情提示: 登录后发表评论,可以直接从评论中的用户名进入您的个人空间,让更多网友认识您。
自媒体专栏

评论

热度