
游戏业巨头艺电(EA)的首席执行官约翰?里奇蒂洛(John Riccitiello)数日前突然宣布将在本月底离职,引起业界哗然。知名风险投资家米奇?拉斯基(Mitch Lasky)在自己的博客上发表文章,对EA的未来进行了展望。以下为全文摘要:
目前围绕EA展开的大量讨论,往往都侧重在EA游戏的数字发行,EA的移动游戏,以及EA在免费增值模式(F2P,free-to-play)方面的发展上。 该公司可以这些新市场中胜出吗? 21世纪的EA应该是什么样子呢?下面,我打算从“EA的新领导者可能会面临何种挑战”的角度,来盘点一下EA的资产以及当前数字游戏经济的状况。
请注意,相对于EA财务报告中的“数字营收”(digital revenue)来说,本文提到的“数字营收”范围比较狭窄。 前者包括实体光盘游戏的网店销售额,以及家用游戏主机游戏的“额外内容”(additional content)收入。而本文指的只是移动游戏和在线游戏的月费(或是点卡费)以及虚拟物品收入,以及家用主机游戏“额外内容”收入的其中一部分。
新平台已经“形成气候”
根据我的经验,游戏巨头们都很清楚,移动、PC游戏和免费增值模式是不可避免的发展潮流。他们知道未来的趋势是什么,而且知道已经有一段时间了。但是,这些公司的高层管理者们仍然抱有一种挥之不去的看法:他们觉得这些新趋势还没有“形成气候” —— 这意味着,从现有的家用主机游戏中获得的营收,仍然远远超过了通过新的商业模式从这些新平台上获得的营收。数字渠道带来的收入及其更高的利润率,确实也让他们感到高兴,但对于为EA和动视(Activision)这样的年销售额超过40亿美元的公司来说,这个渠道虽然可以增加公司的利润,但在促进营收增长方面,还没有“形成气候”。
游戏巨头高层的这种看法存在着一个问题,即,现时的状况已经不再是这样了。在移动和免费增值模式PC平台上,有一些游戏确实已经形成了气候。对于有些实力的下一代游戏发行商来说,热门游戏带来的利润之高几乎是不可想象的——至少用实体光盘游戏的标准来看是这样。Roit Games制作的《英雄联盟》(League of Legends)是一个我比较了解的网游,它的营收规模有望在不久的将来达到《魔兽世界》(World of Warcraft)的级别,为其母公司腾讯带来创纪录的利润额。在移动平台上,Supercell的两款游戏《Clash of Clans》和《Hay Day》所创造的净营收,加起来已经可以跟排名前5的家用主机游戏系列相提并论。 Wargaming的网游《坦克世界》(World of Tanks)和NaturalMotion的移动游戏《极速赛车》(CSR Racing)产生的营收和利润,足以令它们成为老式实体光盘游戏公司的支柱性产品。
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本文标题:游戏业巨头EA未来:保守公司的两难困境
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