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要战就要战到爽 没亮点我会随便说

作者: 来源:未知 2013-03-22 17:31:08 阅读 我要评论 直达商品

  页游手游的不断迈进使得网络游戏更快的占据了全球娱乐市场的半壁江山,而端游虽然已经告别璀璨亮点的时期,但不可否认的是它在网络游戏市场的份额仍旧是不能被撼动的,所以说端游的地位也是不置可否的。2005年暴雪推出的《魔兽世界》,抛开直观的视觉感受,全新的游戏类型自由选择的战斗系统成为新一代网游发展的风向标,所以说引领端游发展的必然是革命性的游戏战斗系统。

要战就要战到爽 没亮点我会随便说

魂斗罗

  体力战

  所谓体力战游戏,强调的是强烈的打击感带给玩家大量的体力释放,并由此获得娱乐的快感,代表性作品就是早期的街机游戏《魂斗罗》、《拳皇》等。这种简单粗暴的游戏快感是早期游戏的雏形发展,也是玩家并不摒弃的娱乐方式。《天地决》保持了这种原生态的战斗乐趣,并通过一定程度的创新旨在还原“暴力美学”的基础上将单纯的体力输出提升至策略型战斗模式。

  策略战

  看似复杂的策略型战斗形态,实际上只是玩累了体力换换口味的调剂模式,在弱化操作的同时增进脑部细胞的充分活跃,以此来达到真正的娱乐效果。就这一点上,《植物大战僵尸》就是最好的举证,战前策略型的思考和部署,以及战斗时的合理安排,输赢无非是时间长短的问题。《天地决》战斗系统的技能预设与之设计思路类似,PK前可以进行技能预设,PK时根据对手来选择压制型的技能,完美胜出不用仅停留在幻想阶段。

  群雄战

  群战是战斗中最热血激情的战斗形式,兄弟情、基友爱都将在这一时刻体现,所以说战场中的配对也将是决定团队输赢的必要因素。差距太大的对手,难以平衡战场的公平性,这个时候就不难看出《魔兽世界》的15v15就已经相当不科学了。《天地决》在战斗设置的时候也将权衡战场的公平性和参与度,保证玩家实现爽快战斗的愿望。

  胜战是所有玩家都期望获得的,因为战功、军衔、装备、道具都是惹人眼红的奖励,但享受战斗过程才将是这场战斗中最难得的事情。战,就要战到爽!


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