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客户端行业发展困境 破冰之术应从用户做起

作者: 来源:未知 2013-03-14 16:13:57 阅读 我要评论 直达商品

  作为一个十余年的游戏人,虽然我也有失败过、曾后悔过,但对2012年游戏行业发展缓慢我的心中不止是焦虑,更多的是想骂人。针对客户端行业的发展困境,是企业自身一手酿成的,破冰之术还得从用户做起。

  十年前,各大企业都明白用户是最重要的,用户是产品生存的核心。然而,只见有口号却不见有行动。十年过去了研发主导市场的行为还是普遍存在,什么是好玩的游戏?什么是标准?似乎大多公司都不敢说自己的产品一定能成功。企业自己为什么没信心?因为他们不知道用户想要什么?市场在如何变换,更多的学会了怎么样去做的保守,怎么去抄袭成功的游戏。

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  创新不是效仿动作

  甘当第一个吃螃蟹的人

  螃蟹很好吃,但其毒性让众多人退缩不敢吃,可想第一个吃螃蟹的人要有多大的胆量,很值得我们去崇拜。而客户端游戏行业十多年的发展,盛大作为国内第一个吃螃蟹的人值得尊重。而十多年后我们遭遇了发展的困境行业中却没有敢于吃螃蟹的人,创新都是自欺欺人的——伪创新。

  其实,真正导致行业发展缓慢的主要原因是研发主导市场,研发人大多不懂市场,不知道用户需要什么。即便有些研发人士找用户了解需要什么,但他们更多的没有把解决用户的需求作为玩法系统,而作为了游戏提高人均消费的盈利点。

  整个行业越来越商业化,企业的盈利目标的压力让原本給予用户的玩法逐渐变质成项目组为刺激用户消费的办法。而真正创新的办法在他们眼里永远是排第二位,任何开发都需要先保本再谈创新。

  07年我还在目标软件工作,某一天我找个刚刚立项的项目(天骄3)负责人(不方便提及名字)谈我对游戏的想法与看法。其中有一条我还清晰记得,我告诉他目前QQ宠物很火爆,如果我们的游戏中让也植入该模式,玩家不仅可以减少外挂,而且可以多元化发展。

  模式很简单,下班时用户用客户端打开游戏进行游戏。上班时用类似QQ宠物的模式的客户端挖矿、练级即不影响工作又能长时间在线。用户有了这东西外挂真不知道存在的价值还会有多少?

  然而,事隔了六年当时的项目上线了却没有见到这种模式上线,难道开发这样一个模式就这么难吗?难道整个行业就真的没有人想到吗?其实即便你一个月向用户收十块钱我相信也会有许多用户愿意去使用。有了他们网页游戏的生存空间到底有多大?想必做个调查就会出现答案。

  行业创新仅限于抄袭和效仿

  客户端游戏十多年的发展,我们发现的机遇有很多,问题也遇见了很多,可并没有企业敢于站出来去引领市场。腾讯要不是借助占领用户桌面如何成为国内第一的互联网企业?多玩在学习,用歪歪占据了游戏玩家的桌面。可其他企业也想,但是所得到的结果仅是先做保本再谈创新。

  06年,巨人推出《征途》新手卡,当时我在目标做市场就十分关注了这个事情。当时我就发现这有延伸发展的空间,经过三天的思索,我想到如果我们把新手卡分成等级似乎会更抢手。因此就设计出了钻石卡、黄金卡等按照等级的新手卡至今还被很多企业所沿用。

  而如今的企业都在做什么?无非是《天龙八部》某个玩法能吸引玩家消费就复制一份,某个游戏充值高就效仿一款。这都是什么逻辑?只有效仿才能保本吗?连点拼杀的精神都没有怎么“革命”呢?最终得到的结果是前者吃肉,后者喝汤,你所得到的都是别人玩剩下的。

  创新不是让用户被动接受

  如今是90后的天下,他们很多都在游戏行业身处要职。然而,90后的行为习惯往往建立在其爱好上。90研究90后玩家行为这思路不错,但不要把自己的思想自己的爱好让用户被动接受。

  被动接受也可以朦胧的解释成让用户去学习,这种方式我不能说直接否定它的不对,我们缺乏我们站在用户的角度去思考问题。用户愿不愿意去接受新的事务,用户上手难度高不高?未来能喜欢它的用户会有多少?

  2011年,我曾几度去麒麟游戏,《梦幻聊斋》作为当时他们公司热推的游戏我也很关注我处于朋友的角度也希望他们能做好。我在游戏企业工作过,也是一个喜欢玩游戏的游戏人,但是我放弃了玩《梦幻聊斋》。

  某天,我与《梦幻聊斋》的负责人(不方便提及名字)谈论游戏,听他介绍玩游戏玩法后有点心动。

  我问他:“《梦幻聊斋》是否能单人能玩?”

  他回答:“可以,但是达到50级后就必须组队,否则就玩不下去了。”

  我问他:“为什么不能一个人玩?有没有什么办法?”

  他想了想说:“到了50级以后一个人玩几乎没什么经验了。一个人玩可以,但需要双开。”

  我很郁闷,当时虽然没有直接回应他,但我当时心底就发誓不给《梦幻聊斋》做资料站了,这样的烂游戏不是我的目标。

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网络游戏行业产业圈

  不能站在用户的对立面

  事后我与前麒麟游戏副总朱燕晨谈论回合制游戏,他说近几年回合制游戏十款死掉九款,回合制游戏很难做。我告诉他,游戏的互动性太过于夸大,中国市场的用户存在自私心态,大多时间都是一个人在体验游戏。如果强行让他去组队,结果只有一个他会放弃游戏。

  或许某些朋友会不理解为什么会放弃。举个例子,在游戏中往往组队的不是现实中的朋友就是公会的人。无公会、无朋友的两无人士进来再遇见需要组队的任务结果只能是放弃。

  双开或者多开客户端,偶尔一俩次可以,但是时间长久就会让用户感触到很辛苦。或许这不是玩游戏而是游戏玩人。

  因此,建议朋友们我们要看清楚制作游戏的目的是什么?你的用户是什么?公会人很多,也是由个人组成的。随着公会商业化的发展,公会这把双刃剑能让游戏成功的快也会让游戏失败快。

  客户端游戏发展方向有很多,解决问题的办法也有很多,可是企业商业化的氛围却让创新、发展严重缩水。企业每每只能花钱来买用户,而不是在养用户,这条路只会让行业发展越走越窄直到死亡。


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