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《武魂》全视角战斗 看着很棒做着很难

作者: 来源:未知 2013-03-14 15:23:26 阅读 我要评论 直达商品

  笔者偶然看到最近人气火爆的2.5D动作武侠网游《武魂》在最近一次更新版本时将视角变更为全视角,感慨颇多。目前游戏的视角通常分为第一人称视角游戏、第三人称视角游戏和全视角游戏(也可称为第二人称视角游戏),视角是制作游戏作品时颇费工时和工序的一个部分,《武魂》制作团队为何要“自找麻烦”呢?

  【什么是全视角游戏?】

  在第一人称视角游戏里,屏幕上并不出现玩家所控制的游戏主角,而是表现为主角的视野,通常用于3D游戏,代入感比较强,且游戏中的物品细节可以看得很清楚,代表作品有《反恐精英》、《使命召唤》等。第三人称游戏也被称为上帝视角,玩家以旁观者的视角观察场景与主角的动作,不仅能看到玩家所控制的单位,还能看到很广阔的单位周围的环境,这种视角展现方式通常被策略游戏所采用。全视角游戏既能像第三人称视角游戏那样看到玩家所控制的人物,又能像第一人称视角游戏那样看到游戏角色的前方视野,玩家可以自由活动视角,但都是以主角为中心进行旋转,也就是说可以看到主角的正面。

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第三人称视角

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第一人称视角

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《武魂》的全视角画面效果

  笔者曾咨询某位专门为微软和索尼游戏机做游戏开发的资深人员,用他的话来讲解或许能帮助大家深入了解全视角:“做全3D游戏,如果要自由转换视角和拉近伸缩视角,那么对模型的要求就会提高,工作量也就会增加。通俗的来讲,我们要表现一个石头,如果只是一副画,那么就一个面数即可,但这样的石头你一看就知道是画。但在现实的世界中,这个石头是立体的,是有棱有角的,如果想将这个石头体现得越真实,那么你需要画的面数就越多,一个简单的物品面数上万都是很正常的事情。但是也不是面数越多越好。这里面还需要涉及到模型优化的地方。否则一个人物假定就1万面,同屏幕100人的情况下,就是100万面了,这对电脑的运算能力是个考验了。”

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所有游戏都是由不同角度的界模组成

  【全视角更能体现游戏细节】

  以《武魂》为例,该游戏高度渲染了300多种武器及400多种技能特效。以往玩家在《武魂》里可以激水起浪、剑气破竹、巨力碎石,现在则能旋转的看清每一个动作的细节:剑气破竹时散落于空中的竹叶、聚气放箭攻击墙体时碎裂坍塌的砖块、跑动中掀起的衣裙襟脚、都可以在360度旋转视觉下呈现出接近电影质感的表现效果。最近的一次更新,《武魂》加入不少场景破坏效果,在全视角的演绎下,这些效果的运算量将更加复杂,但也将呈现出更强的视觉冲击力。可以说,玩家在半视角和全视角的状态下所获得的游戏体验是完全不同的。

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全视角之前的效果

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全视角之后 3D贴图360度无死角

  《武魂》是怎么做到这一点的呢?《武魂》的美术开发总监的一席话道出了缘由:“众所周知,现如今的电影用到特效的地方越来越多,而对于电影而言,要求的精度和面数只有更高。《武魂》从立项开始就奔着电影级动作网游去开发,电影对细节的要求很高,讲究的是身临其境。你想,如果电影中的主角一个大招过去,树是倒了,但旁边的草不动,你作为观众,还会去看吗?所以最终我们还是选择了用全视角来表现,在细节的体现上会比以前做得更好。”

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《武魂》全视角 战斗更震撼更有激情

  【全视角体现开发团队的诚意】

  中国网络游戏市场上的游戏成百上千,种类繁复,吸引了众多不同性格的游戏玩家。对于玩家而言,评判一款网游好坏的标准或许仅仅是“好玩与否”,而对于游戏开发者而言,网游的好坏有着许多条严格的评判标准。如果将游戏比作工艺品,那么游戏开发者就像是工匠,一些游戏开发者急匆匆将那些半成品推向市场,另一些游戏开发者则对自己的作品精雕细琢,力求完美。

  相对于其他视角而言,全视角所需要耗费的精力更多。单个视角的游戏制作起来最为简单,只需要输出单一角度下的图片而已;而全视角需要把所有的角度都考虑好,这就需要从不同的角度设计游戏的模型,一张地图增加的工作量就很已经很可观,一款游戏的地图少说也有百来张,其工作量之大可以想象。

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单一角度下的地图模型

  《武魂》本身就是一款十分注重画面及打击感等细节体验的游戏,在游戏场景的渲染上就已经精雕细琢、刻意打磨,大到人物本身仿真电影效果的打斗动作,小到一棵小草的摆动,都是大量不同角度的模型图片堆砌而成的,非一日之功。


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