自互联网被创建以来,“共享”被誉为人类赋予网络最神圣的使命,很多黑客组织还将此奉为最高心跳。网络游戏自2000年登录中国以来,在国内不断的开花结果,各类大作争相涌出,代表性的作品设定向来会代表着网游未来一段时间的发展趋势。而2013年的焦点,则集中到了新旧两大热门游戏身上:《魔兽世界》(WoW)与《时空裂痕》(RIFT)。
3月12日,WoW国服迎来5.2版本,而近期一直与WoW纠缠不清的《时空裂痕》在3月6人也开启了公测。这两款游戏都是目前市面上少有的时间收费模式运营产品,而我们发现更有趣的也现象,也许它们会一起推动 “共享”主题在网游未来研发中的渗透。

《时空裂痕》与《魔兽世界》总有很多相似之处
巧合?趋势?两大欧美顶尖网游出现“共享”设置
首先需要说明下“共享”是什么。现在国产网游中很多也有共享设置,但是这种共享通常是宗派、队伍内部的共享。比如宗派成员可以相互分享任务,队伍组队后共享杀怪升级及掉落几率等等。但这与RIFT和WoW体现出来的共享,差距还是比较大。
根据公测以来的实际体验,《时空裂痕》任务设定都进行了“共享”设置,这个设置在2012年推动RIFT前后大大小小包揽多项欧美网络游戏专业大奖的。今天更新的WoW魔兽世界5.2版本,也开始加入了“共享”设置。
接下来就让我们来看看两者的共享究竟是怎么设计的。
《时空裂痕》共享设计:见者有份,击之有效
在《时空裂痕》中,所有的任务怪以及任务物品,都是“共享”的,也就是说,当玩家领取到任务后,对任务目标怪只要进行过攻击动作,那么无论目标怪是谁先打到的,或者是谁打死的,都会完成任务进度。如果是拾取道具类的任务,则所有参与击杀的玩家都可以拾取任务道具,但是对于击杀战利品,只有第一个出手的玩家才可以拾取。

WoW和RIFT中都出现了有别于传统的共享设置
这种设定的好处是,对玩家的劳动成果进行了保护,同时对游戏资源的利用率进一步优化。网游里相同区域多个玩家因为任务而抢怪的情况屡见不鲜,能够做到任务进度共享,可以让玩家节省大量的时间,这的确是让玩家值得欢呼的一个设计。
《魔兽世界》共享设计:上厕所终于不再尴尬了
再来说一说《魔兽世界》5.2版本中对“共享”的设定情况。
这次WoW开放的是新稀有精英共享系统。对于游戏中分布在世界各处的,刷新时间特别诡异的稀有精英怪物们,击杀他们不仅是一项成就,更有出人意外的掉落。当然,虽然对于动物类的稀有精英怪来说,等待他们的更多是双眼冒心的猎人们,可是对于稀有精英开发共享系统,从一定程度上,缓解了那种“守了几天,上个厕所的功夫,新刷出来的怪就被别人打了”的尴尬心情。
在《魔兽世界》5.2版本中,只要玩家参加了稀有精英怪的击杀,就都可以得到独立拾取的机会。虽然这项改动仅仅针对新增的稀有精英以及任务怪,却让所有网络游戏玩家,看清了未来网络游戏发展的方向。

WoW开放5.2版本,正式将共享作为主打卖点
当然,这个系统里秉承了暴雪一贯的作风,被击杀的稀有精英以及任务怪们的血量会根据击杀人数而改变,变量是按照每增加一名玩家,就增加50%的基础血量叠加的。这样一来,很容易让大家想到暴雪鼎鼎大名的《暗黑破坏神2》中每当有玩家加入,屏幕最上的提示一样。

暴雪的N多惯例决定了WoW彻底转变仍需时日
其实早在魔兽世界5.2版本的补丁说明被公布之后,就有玩家对稀有精英怪的共享系统提出了质疑,如果有恶作剧的玩家,在大家击杀的时候打一枪就跑,这样不是很大的增加了击杀难度么?是否会像暗黑破坏神2一样,当玩家离开的时候,怪物会被削弱呢?
对于这样的质疑,目前尚未发现暴雪官方对魔兽世界进行任何解释和说明。不知道最终会否有玩家离开后,自动失去LOOT的权利,怪物的血量也会相应降低50%的设定。
一个时期的代表作的设计可以影响一个时代的网游,这已经成为国内游戏研发的共识。而从WoW身上借鉴的很多东西都已经成为玩家的习惯,如今《时空裂痕》和《魔兽世界》都开始把共享作为了一项重要的游戏设定以及内容更新,而玩家的良好口碑也应该预示着:国内网游跟进这项设定的时期要到来了吧!
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