最近在iOS平台上最火的游戏无疑是《我叫MT》,在推出两个多月的时间里,这款游戏已经积累了超过500万的玩家,凭借着这款游戏,开发公司LOCOJOY在市场上一鸣惊人。
然而,这款游戏最初却脱胎于日本的《Puzzle & Dragons》,经过国内开发公司的“模仿”式创新,为其增添了WOW元素,终于使得更加本土化的《我叫MT》取得了今日的成功。
LOCOJOY公司CEO邢山虎(@邢山虎_说不得大师)在长微博中讲述了这款游戏最初诞生的故事,在他看来:
从商业角度来看,模仿并不可耻,可耻的是一个CEO把自己的公司做倒闭了。这就是商战,商业战争。
在智能手机上,如何做游戏,其实是一个难题。大家看到的都是火了之后的手机游戏,但是,倒下的却是以万计算的无名游戏和中小团队。
在公司面临生存还是倒闭之时,最简单的办法,就是找一款已经成功的作品,在它的基础上,做创新。对于一家在生死线上挣扎的小公司,最痛苦的不是去不去找一个成功的产品然后做创新,而是你找不到;或者找到了自己做不了;或者是以为找对了,其实找错了。
2012年5月份之前,我们一直摸索,连续推出了《黄金矿工online》、《飞吧菜鸟online》、《疯狂套牛》、《猫狗大战》、《write online》等多款游戏。
但是,结果都不理想。
这个时候,在微博中,有一个@小爸爸文章 的陌生人ID,@了我。并向我推荐了《Puzzle & Dragons》这款游戏,并说,这款游戏已经在日本排名第一半年了。
卡牌游戏在日本非常好。卡牌游戏的鼻祖是日本《Dragon collection》(龙之收集)这款游戏,这款网页游戏基本完成了整个游戏世界的框架和组成,月收入1.2亿人民币,被称为神作。
日本各大公司现在推出很多的大名鼎鼎的游戏,如Puzzle & Dragons(益智龙)、《巴哈姆特之怒》、《ZJ》等等,都是在《Dragon collection》(龙之收集)这款游戏的基础上模仿并创新而成的。
我们决定也做一款。
但是,在立项的过程中,因为我个人是魔兽老玩家,曾经有一年半的时间,不上班专门在家玩魔兽,我总觉得,Puzzle & Dragons(益智龙)很难展现《魔兽世界》的精髓,很难和WOW、AD&D的世界观完美结合。
还好,这个项目的项目经理、客户端主程序、主美术等都是魔兽资深玩家,最少的一个人也玩了两年以上。我们就坐在一起聊,是不是应该有一种更好的玩法——更能体现出AD&D和WOW里职业特点,以及MT、治疗、DPS等特点的游戏。
这种情况下,在6月底,我们正式立项了《我叫MT》项目。我们当时能够达成一致的是:《我叫MT》这个游戏可能不如Puzzle & Dragons(益智龙)三消类玩家受众面广泛,但是,战斗会更刺激,而且能够加入PK,会更好玩。
就在这前后脚的时候,Puzzle & Dragons(益智龙)已经被很多公司发现,并开始模仿。《逆转三国》、《水晶三国》、《龙之召唤》、《御龙战记》、《黄金迷城》、《智龙迷城》也包括我们的《符文英雄》……不下10款游戏。从8、9月份开始,这些游戏陆续开始在苹果app store推出。
这些产品潮水般推出的时候,我们开始暗自庆幸,多亏《我叫MT》的玩法做了极大的变化。
10月份,《我叫MT》开始小规模封测;11月份,《我叫MT》在91平台先后做了两次万人封测;12月份,《我叫MT》正式91开服。
大概过程就是这样。
我相信,今天,就在此时此刻,在中国国内甚至在日本、美国,至少有30个以上的团队在模仿《我叫MT》,从玩法到界面。就像今天在中国至少有30个团队在模仿《Clash of Clans》一样。
从商业角度来看,模仿并不可耻,可耻的是一个CEO把自己的公司做倒闭了。这就是商战,商业战争。
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