中国的网游,真正成了无赌不游戏的行业。赌博在中国是明令禁止的行为,而彩票则是由国家特别许可才得以经营的行业,但在网游行业,这一切成了游戏运营商公开获取暴利的手段。
揭秘网游赌博背后
其实,在2006年史玉柱“破坏”游戏规则之前,中国网络游戏行业仍保持着娱乐和休闲的游戏根本性质。
2004年,《传奇》拥有7000万注册玩家,市场覆盖率超过65%。玩家张羽谈道,老玩家都很怀念这个时期,因为采用的是时间收费模式,玩家每个月只需花35元的包月点卡,那时的《传奇》最淳朴,最有乐趣。在这个虚拟的世界中弘扬友情和道义,追求团队合作,讲究智慧和技术,游戏的平衡性和娱乐性更强。
2005年,《魔兽世界》登陆中国后,其强劲之势导致《传奇》等国内大批游戏退居二线城市,再加上以出售道具的私服的大面积出现,让网游运营商的收入呈下降态势。
易观国际分析师孙梦子在分析这一现象时认为,采用时间收费模式的游戏以优秀的游戏产品吸引用户,产生黏性,才能保持盈利。但是国内大部分游戏因为本身的娱乐性和故事性不够强,仍采用在线收费模式则会让用户流失。
免费是个新鲜的诱饵,短暂的用户膨胀后,若没有好的故事和内容,如何黏住用户,带来持续性增长?2004年,史玉柱从盛大挖来20位原《英雄年代》研发人员,开始策划《征途》,采用了“免费游戏+道具收费”模式。
“开箱”、“抽奖”、“炼器”就是网游中常见的方式,而赌博则隐藏在获得道具的过程中。实际上,游戏开发商和运营商之所以能各显神通,在于他们根据人性的弱点和玩家的赌博心理进行巧妙设计,掌控着“开箱子”的中奖率,从而实现盈利最大化。海涛在网络游戏行业一直做营销推广和策划工作。他认为,好的游戏,肯定是和心理学、营销学分不开的。如何把控玩家心理,吸引受众眼球,是游戏策划者需要掌握的技巧。
在他负责策划的游戏里,他们要推出七夕情人节送花排行榜,排名靠前的玩家还会有奖励。这种送鲜花的设置模拟了现实中的场景,针对网络上虚拟的“夫妻”或“情侣”设定。
玩家获得玫瑰的过程被分成了不同的阶段,分别是打怪物A得花籽、打怪物B得花盆、打怪物C得花肥。三种原料凑齐了才能长出玫瑰,但长出的花是什么样不确定。有可能是蓝色妖姬,也可能是最便宜的大路货。
游戏在开发时,各个环节中用概率来调整结果,而要提高概率则需要支付游戏币,但支付了游戏币,玩家不一定100%能获得道具。记者了解到,玩家在一小时内凑齐三种物品,得到极品花的概率是30%;在两小时以内完成任务的概率是10%。“是否消费全看自己,整个过程没有强迫消费,而且理论上一分钱不花也有可能得到极品花,但实际上获得的几率极小,这在游戏策划时早已设定。”海涛谈道,赌博的性质并未改变,但人民币付费和运气因素中间隔了数层环节,弱化他们之间的关联。
从这里可以看出,对于这种赌博,运营商没有太多把柄,从而能逃避与赌博相关的内容审查,对于运营商和开发团队来说,这样的活动设计才是合格的。直接把把柄推给别人,只能是小公司,盈利也有限。
记者调查发现,一般的赌博活动策划大都经过几个环节,首先是市场总监、活动主管研究方向,然后是产品运营部门设计抽奖,考虑规避赌博风险,方案成型后交研发部门设计或修改数据,最后是通过营销和广告来吸引玩家眼球。
每次活动营销期间,游戏厂商的收益要比日常的收益翻几倍,有时可以超过平常1个月以上的收益,游戏中的赌博环节带来的收入也超过了总收入的10%。
这种赌博内嵌的研发思路不仅让玩家上瘾,更让游戏厂商上瘾。游戏厂商发行的所谓价值上万元的道具或虚拟货币,仅仅是开发时的微小设计,成本极微。如此一来,运营商自然赚得盆满钵满,且无需花重金打造优秀的创造团队、制作优秀的产品。自然,游戏的内容和故事性则受到弱化,质量越来越低。
网游中赌博成分的多少对运营商的影响是明显的——巨人网络2008年第四季度营收2.8亿元,同比减少21.8%。造成巨人网络利润下滑的主要原因,史玉柱表示是由于《征途》因受到监管部门的审查而取消开宝箱影响所造成的。从这里我们也可以推断,赌博至少为《征途》贡献了20%以上的营收。
当年文化部等部门的查处并没有持续多长时间,《征途》里的赌博也并没有消失,随后以礼盒、礼包等换汤不换药的方式呈现,并且愈演愈烈。
游走在法律边界
网络游戏行业被誉为国家重点扶持的文化创意产业和朝阳产业,却在短暂的几年里集体沦为赌场。这种堕落与游戏厂商违法成本低下,相关部门的监管不力、法律不完善都不无关系。
早在2007年,公安部、工信部、文化部、新闻出版总署四部委联合发布《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》要求,不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金。
然而,在这样的禁令下,国内大批网游厂商依然顶风作案,通过各种“换皮”、“变脸”的方式打擦边球。
在游戏运行商无法自律的情况下,2010年文化部出台新的《网络游戏管理暂行办法》,将赌博定义的相关表述修改为“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,删除 “直接”两字意味着只要有诱导玩家参与抽奖,无论绕几道弯,都是违法的。
中国网络法律网首席法律顾问赵占领律师对《IT时代周刊》表示,重罚之下才能遏制不良风气,游戏厂商的违法成本低下,这是网游赌博一直未能得到扼制的主要原因。从去年盛大边锋游戏涉赌事件和腾讯QQ游戏涉赌事件来看,相关的游戏开放商和运营商并没有受到相应的惩罚。因此,游戏厂商一直在和监管部门玩躲猫猫。
本刊记者就行业现状及媒体曝光九合天下游戏涉赌事件致函文化部文化市场司,该司相关负责人表示,赌博是公安部主管,文化部不方便接受采访。文化部对近期棋牌类游戏的核查,是针对游戏内容,而不是赌博,让记者在6月底行动结束后再联系采访。
同样,我们向盛大和巨人致专函希望就这一问题进行讨论,但直至记者截稿之前,仍然没有收到任何一家的回复。
当赌博成为整个行业收入支柱时,这一市场“需求”被迅速传递到了游戏开发商耳边,游戏行业所遵从的“娱乐为王”、“内容为王”的理念也就被彻底改写,网络游戏行业正朝着偏离轨道的危险方向驶去。对游戏厂商而言,正面临着“创新则死,不创新则慢慢等死”的尴尬处境。
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本文标题:网游赌博卷土重来
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