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《仙侠世界》首测差异化用户群 小团队社交待考验

作者: 来源:未知 2012-07-07 22:09:45 阅读 我要评论 直达商品

  导读:巨人网络旗下《仙侠世界》今日进行首次测试。在本次测试中,游戏将开放“GVG模式”和“双螺旋追求体系”。

  独家点评:与巨人《征途》系列不同,《仙侠世界》主推的是3-5人团体玩法,并据此建立了游戏中“GVG”的社交关系概念。3-5人的密集日常互动有助于保持牢固的玩家间情感,而此种设置也令游戏与巨人其他产品的用户定位产生一定差异化,寻找新的用户群体,避免对已有用户群体的冲击;但是,游戏能否因此保持稳定的社会关系进而保持用户粘性,尚需时日判断。

  7月7日消息,巨人网络旗下《仙侠世界》今日进行首次测试。在本次测试中,游戏将开放“GVG模式”和“双螺旋追求体系”。

  《仙侠世界》项目监制、巨火总经理杨依林介绍,GVG(Group vs Group)是《仙侠世界》游戏在社会关系体系的首次尝试,通过革新的网游社交理念来稳定玩家间的社会关系,平衡游戏中的群体极化。同时,在游戏内植入“双螺旋追求体系”,以避免游戏中单一练级或单一刷装备带来的枯燥感。通过多重追求的交互作用将玩家的玩法兴趣恒定在进阶的模式中,避免玩家因长期从事单一行为而引发的流失。

  

仙侠世界

  仙侠世界

  杨依林表示,从近十年的网络游戏中,《仙侠世界》针对中国网游玩家的喜好、习惯,发现了一些较明显的行为规律:玩家喜欢频繁换区服,换游戏;玩家单独游戏生存困难,大型团队组织又极不稳定;组队行为的利益虽为共同分享,但奖励实际支配过程中存在严重偏差;群体极化明显:强者更强,弱者更弱;由于实力悬殊,非RMB玩家游戏存在感差,不能获得认同。

  

仙侠世界角色

  仙侠世界角色

  针对这样的玩家特性,GVG进行了一系列玩法设置——将社交理念定位在稳固的基础单元,3-5人的“粘合”,保持游戏中最牢固的情感;通过大量固定的3-5人核心功能,使玩家日常互动行为更加集中;进行奖励分配,稳定的团队使装备掉落和利益分享得以实现,避免大团队的分配不均;提供小团队内容让玩家凝聚更快,更稳定。

  

仙侠世界

  仙侠世界

  

《仙侠世界》的GVG模式

  《仙侠世界》的GVG模式

  谈及双螺旋追求体系时,杨依林介绍,这是《仙侠世界》针对网游玩法逐渐快餐化推出的解决方案。相较于传统的游戏模式,这一体系可以让玩家更自由支配游戏时间和内容,避免过分追求等级带来的枯燥感,也让除了升级以外的游戏内容利用率更充分。

  以3-5人玩法为主的《仙侠世界》游戏,显然是希望在《征途》系列之外,寻找新的用户群体,避免对已有用户群体的冲击。但游戏能否据此保持稳定的社会关系进而保持用户粘性,尚需时日判断。


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