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开发者分享成立工作室经历及未来发展策略

作者: 来源:未知 2012-06-27 09:57:56 阅读 我要评论 直达商品

  引言

  在推出中间核心探险游戏《Age of Enigma》之后的困境中,法国工作室Casual Box分享自身经历、创收情况及其在变幻莫测的市场环境中的生存和发展战略。

  关于文章作者

  我的名字是David Mekersa,是法国工作室Casual Box的负责人。

  我的首款作品是基于Amstrad CPC设备,然后是Amiga。

  我是新技术领域的元老,有超过20年的开发经验。通过担任开发者、创建者、设计师、技术总监和国际项目主管之类的角色,我领略到IT行业的错综复杂。2006年,我创建了casualgames.fr网站,2009年,我成立了游戏工作室Casual Box。

  历史记录

  —2006年:创建casualgames.fr(游戏邦注:这是休闲玩家的社区网站)

  —2009年:在法国南部成立了工作室

  —2009年:发行《Geisha The Secret Garden》,这是款谜题游戏,基于下载门户网站

  —2011年:在投入16个月后最终完成《Age of Enigma》,游戏通过THQ、Avanquest和Big Fish Games进行发行

  —2012年:迅速发行《Chicken Deep》及《Age of Enigma》的iPhone版衍生内容《Age of Enigma Pocket Adventure》

  数据信息

  

From 150K to 9K post from gamasutra.com

  《Geisha The Secret Garden》

  这最初是由我利用自身业余时间制作的一款科幻谜题游戏(我当时是Access Company的项目主管),游戏很快转移至更休闲、更女性化的游戏领域,最终变成《Geisha The Secret Garden》。游戏机制借鉴《Panel de Pon》。

  我习惯使用基本语言开发游戏。出于这一目的,我选择了BlitzMax,这是针对PC和Mac电子游戏的基本语言。这让我回想起1985年我在Amstrad平台采取的最初举措。

  工作室成立于2009年3月,游戏开发切换至更高速档。游戏于12月份通过主流下载门户网站进行推广。总之,开发耗费6个月时间。

  愉快的惊喜:游戏找到自己的细分用户,带来相应收益,在头1年每月平均创收超过3000美元。从那以后,游戏每月都带来数百美元的收益,堪称行业所谓的“长尾效应”。

  但这一成绩在我们的合作人看来相当脆弱。的确,在隐藏物品探险游戏能够给开发者带来数十万美元收益的情况下,我们怎么能够将数千美元收益看作成功?

  这也是Casual Box孤注一掷的地方:通过较高预算开发一款“真正的游戏”,参与激烈竞争。难道《Geisha》也不算“真正的游戏”?

  这原本能够让我们处于有利地位,但这一失误最终几乎让公司破产。

  《Age of Enigma》

  《Age of Enigma》是Casual Box的重大赌注。这是款介于休闲和硬核游戏之间的探险游戏,游戏融入多个宇宙,基于幻想世界,这主要来自于我的想象。

  我们缺乏经验,但团队的积极性无懈可击。我们的目标是:上百万!

  工作安排和预算有些模糊,我不知不觉进入到持续16个月的马拉松式集中工作中,其中充满阻碍和风险。

  团队当月就开始急剧扩大,因为需求快速增加,且日益多元化:视觉效果、影片3D动画、制作25个迷你游戏以及制作众多图像。我们完全忽视成本,因为我们力争获得成功,游戏非常优美和精彩。我们努力争取实现上百万的目标。

  我们只看表面,听取合伙人Big Fish Games的所有建议(游戏邦注:最初的发行商伙伴)。这是另一错误:我们持续推迟开发时间,以达到beta测试员的预期,他们觉得游戏过于复杂和缓慢。

  游戏基于C++语言,成本非常昂贵(约15万美元),很晚才发行,当时市场充斥许多“令人毛骨悚然”的作品。尽管游戏得到正面评价,但新奇效应很快就消失。游戏头个月创收2.5万美元——我们的预期目标是这一数据的5倍。

  有些玩家认为这是他们玩过最棒的休闲探险游戏,其他人则抛弃我们的作品,销量依然保持平平。头1年只带来8万美元的收益。

  2012年,是时候该评估状况?

  尽管推广渠道和翻译版本得到扩充,但游戏依然无法在合理期限内创造足够收益,抵消其制作成本。我们深陷泥潭,无法着手新项目;资金非常紧俏,2012年初,工作室一度频临奔溃。《Age of Enigma 2》最终被我们放弃。

  我们从未收获如此多的经验,我们建立自己的网络,有很多合作伙伴,但我们缺乏继续前进的资金。

  总结:总之,《Geisha》是目前创收最多的作品。

  复兴策略和3个关键问题

  在和合作伙伴经历3周的不确定、沮丧和讨论之后,我决定重新振作,我问自己3个问题:市场向何处迈进?我的优势何在?我如何在市场中充分发挥这些优势?

  1)市场朝何处迈进?

  市场朝手机应用方向迈进(iPhone/Android)。

  决策:将我们的项目锁定在iOS和Android平台,尤其是因为这一平台是资金拮据工作室的主要瞄准目标!

  2)我的优势何在?

  只要有适当的工具,我是个相当迅速的程序员和设计师。我有能力创建机制,进行调试,确保他它们具有可玩性(的确,这是《Geisha》的优势之一)。

  决策:放弃C ++,转而采用直观的快速开发工具,这个选择就是Corona SDK。

  3)我如何在市场中充分发挥这些优势?

  瞄准中等水平的循环性收益,主要通过制作更多较短开发周期的游戏。

  决策:游戏开发周期从构思到发行不要超过3个月。我们的目标就是,截止2012年底推出至少3款新游戏,到2013年推出至少6款作品。

  2012年末将发行的作品

  虽然复兴策略是正确路线,但我们缺乏资金。因此,我们需要快速而有节奏地开始这一过程:

  —为确认Corona SDK技术,我个人在2个月内开发了一款动作游戏。iPhone版《Chicken Deep》确实于6月22日发行英文版本,Android和国际化版本很快就会问世。游戏采用免费模式,通过内部交易进行创收(In App Purchase)。

  —我们在Languedoc Roussillon地区获得3万欧元资金,用于开发创新性的半同步多人技术,我们计划在未来的项目中融入这一技术。


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本文标题:开发者分享成立工作室经历及未来发展策略

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