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缅怀欧美角色扮演游戏中逐渐消逝的形而上学

作者: 来源:未知 2012-06-26 16:18:49 阅读 我要评论 直达商品

  我希望我的游戏人生里充满了如秋天的落叶拂过脸颊一般美妙的哲学味道。如果有一天形而上学最终消逝于浮华的空虚之中,那么上帝还能给我留下什么乐趣呢?

  ——半神巫妖

  在我的眼中,如同那些名垂青史的其他艺术形式中的伟大作品一样,每一款游戏同样是饱含着艺术家深邃思想和灵感火花的艺术品。真正的玩家如果愿意用灵魂去品味,那么就可以看穿那屏幕,体验出每一款游戏独有的、光辉的艺术精华。而在这些艺术精华之中,哲学理念是最不为人知却也是最重要的,甚至说游戏的发展变革都是建立在其背后哲学理念的改变上也不为过。今天我们就以欧美角色扮演这个游戏类型为例,看看这些年发生在其中的某一哲学理念的变化。我们要说的这一哲学理念,就是曾被广泛批判的、与辩证法对立的形而上学。首先让我们来明确一下哲学范畴内的形而上学的定义。

  

《阿玛拉王国:惩罚》大大提高了RPG的动作性,但是却削弱了角色扮演的成分

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《博德之门2》处处透露出复古的味道

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《辐射3》里玩家也许可以摆出这么多的造型

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  形而上学,英文为Metaphysics,原本是哲学范畴内探讨宇宙根本原理的流派。这个词语最早是亚里士多德一部著作的名称,Meta的意思是超越,Physics为物理学。所以从字面意思上讲,指的是超越物理学范畴的对宇宙本源的认识。而中文译名“形而上学”则取自《易经》的“形而上者谓之道,形而下者谓之器”。这一哲学流派也被称为“第一哲学”,其核心是对所有事物的“终极实在”的研究。形而上学流派认为:我们对世界上的一切事物的认识,都被很多东西误导着,就好像一把直尺插在水中,因为光线的误导我们看到的是一把弯尺一样。形而上学者追求的,是尽可能地排除掉这些误导,尽可能地挖掘事物的本来面目。因此,形而上学者经常会对包括自身在内的所有事物的本来面目持怀疑态度,比如他们经常会问:昨天的我和今天的我是否还是同一个人?当一个事物的外在、性质改变了,还是否是同一个事物?

  其实,这种哲学层面的形而上学只是一种流派和思想而已,但是后来被马克思主义者当做了辩证法的对立面。马克思主义者批评形而上学是孤立的、片面的、静止的看问题,其实这是一种对形而上学的曲解。当然,哲学本身并不是本文探讨的主题,我们只能说,从此之后,形而上学变成了一种近乎贬义的词语。它更多地代表了那种“根据事物的某一片面印象来判断事物”的代名词。虽然对形而上学的认识有这样那样的不同,但是不可否认的是这种哲学思想深深的渗透到了社会生活的各个领域之中,其中也包括游戏业。而在游戏的范畴内,尤其是欧美角色扮演游戏范畴内的形而上学,则更多的指的是在游戏设定、方式上将某些游戏元素的一些片面印象当做这个元素的定义和规则去设计。也许读者会觉得这句话很晦涩,没关系,我们就先从十几年前的一些老游戏开始回顾,分析一下这些游戏中的形而上学理念,然后再把目光转回到现在,看看这些形而上学理念是如何逐渐消逝的吧。

  

《辐射:新维加斯》的派系很形而上学

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《龙之纪元2》的动作性大大加强了

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《龙之纪元:起源》对于队友的塑造十分成功

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  游戏中的形而上学理念

  既然要举例,我们就举一些最具鲜明特点、最能代表一个时代的作品。在上世纪九十年代,欧美传统角色扮演游戏的代表性作品均是以龙与地下城规则为标志的。这份名单里包括了建立在龙与地下城二版规则上的《博德之门》系列、《冰风谷》系列(《冰风谷2》介乎于二版三版规则之间)、《异域镇魂曲》以及建立在三版规则之上的《无冬之夜》系列等奇幻大作。而这些游戏,最能体现出当时游戏制作理念中的形而上学。比如,在这些游戏的职业设定上,就有着一些可以研究的地方。拿二版龙与地下城规则的《博德之门》来说,如果玩家选择了矮人或者半兽人种族,那么是不可以扮演法师的。而如果拿出法师这个职业,也可以看出一些端倪:在游戏中的法师不可以穿甲,不可以挥舞过于笨重的武器。须知在人们普遍的印象中,法师这个职业就是很少有矮人和半兽人,而且法师给人们的印象也确实是身穿长袍手拿法杖。于是,游戏制作方将这两个印象反过来作为了这个职业的定义设定成了规则,这就是形而上学的哲学理念。

  更为体现形而上学的,就是这些龙与地下城规则游戏在建立玩家人物的时候,需要玩家选择阵营。所谓的阵营指的是玩家对自己所建人物性格的一个确立。阵营包括九个:守序善良、中立善良、混乱善良、守序中立、绝对中立、混乱中立、守序邪恶、中立邪恶、混乱邪恶。这些阵营基本涵盖了现实中的每一类人性。这种还没有进行游戏,就先对人物的善恶阵营进行确立的游戏规则与现今游戏形成了鲜明的对比。这样一来,玩家在游戏中的所作所为肯定会受到提前就确立了的善恶阵营的影响。


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