乐购网讯 国内桌游在经过五年的孕育期后,由于游卡《三国杀》的出现,大量的工作室的涌入及桌游吧的兴起,已经慢慢形成了一个新的行业。不过从目前的市场现状来看,国内桌游尚处于发展初期。在国内桌游的发展史中,由于创新面临重新教育用户等问题,国内桌游市场产品多数属于“抄个机制换个皮”。
《三国杀》市场外的桌面游:抄个机制换个皮
从桌面游戏的发展历史乐购网了解到,该游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年,中国桌游相比于国外市场尚处于发展初期。相关统计显示,在国外每年新桌游发行量在2千款以上,以家庭为代表。而国内桌游发展史则是《三国杀》的发展历程。

国内桌游市场以“杀”类游戏为主(乐购网配图)
在《三国杀》大获成功后,出现了如《英雄杀》、《水浒杀》、《西游杀》等诸多抄个机制换个皮的产品。值得注意的是,在《三国杀》之后,游卡虽然推出了不同种类的桌游产品,如《悠嘻大作战》、《武林外传》、《阿狸大聚会》等,但均为再获得如《三国杀》所创造的成绩。
此前,在接受乐购网采访时方盒子365产品制作人南牧羊曾表示,《三国杀》的出现教育并培养了桌游用户,但目前这部分用户并非真正的桌游用户。桌游在一线城市对白领有很大影响,这与欧美地区的家庭用户群来说,也有所不同。目前桌游销售渠道主要以桌游吧为主,TCG卡牌店及超市虽然也有部分销售,但盗版现象严重。
对于网游厂商涉足桌游领域来看,由于生产、渠道、电商等涉及的产业链极长,随然可能因为《三国杀》的成功进来,但由于回报周期相对较长,最终这些产品成了“周边”或者被放弃。
桌游发展尚处初期 创新面临教育新用户
扑克牌、麻将、杀人游戏在广义上来讲都属于桌游的范畴,从桌游的特质来看,首先它的本质是游戏,核心属性是好玩。而一款产品要想做到以上两点,设计及创新在所难免。但在创新的同时同时存在一个问题,那就是对于新用户的教育。通俗来说就是,玩家已经熟悉新玩法及规则,创新出的新玩法首先需要指导或教育。

桌面游戏(乐购网配图)
相关业内人士表示,桌游在前期的生产、销售过程中,已经被吞掉了大部分现金流,做到最后产品出来,通常推广及品牌后继乏力。在桌游行业,大多数桌游公司还是以工作室或者半工作化运作,抛开“杀”类玩家,桌游用户数量并不高。
QQ《英雄杀》的进入,虽然在规则及玩法上抄袭了《三国杀》,但由于腾讯坐拥大量用户及平台的优势,开始带来全国范围的桌游用户的转化。在形成成熟稳定的固定消费群体后,对于桌游的市场增长都有长久的利好影响。
从腾讯入局“杀”类桌游市场我们也可以看出,对抗竞技的产品教育成本相对较低,更符合社交的特性。多人策略及家庭休闲类桌游,从目前国内市场来看,短期之内用户群难有大的增长。不过由于细分市场,通过不断“滚雪球”,此类用户群经过长期的培养,通常对于产品具有极高的忠诚度。
另有分析人士指出,从目前桌游的发展可以看到一个必然趋势,就是桌游网络化及移动化。在教育足够多的用户适应桌游规则后,桌游的门槛降低将出现大量跨IOS、页游或是端游平台产品。(王佩)
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