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2011年中国DotA类游戏行业年度报告(全文)

作者: 来源: 2012-04-23 13:43:51 阅读 我要评论 直达商品

  摘要:

  本报告从历史发展、行业现状、用户特征和领域前瞻等几个角度,总结归纳并分析了DotA类竞技对战游戏。报告主旨是为了让更多的从业人员关注DotA类游戏的变迁和发展,同时也推动DotA类游戏在国内的发展,最终让DotA类游戏成为继MMORPG、大型休闲网游和网页游戏之后的中国网游行业的新兴力量,推动中国网游产业稳步向前发展。

  一、研究发现

  DotA作为《魔兽争霸3:冰封王座》中最流行的一张角色扮演游戏(RPG,英文全称 Role-playing game)单机地图,在全世界范围内拥有无数忠实玩家。随着传统网游黄金期已过,以及众多玩家对传统类网游的兴趣与日俱减,DotA类游戏获得更多玩家的喜爱,保持高速增长。

  预估2012-13年,DotA类游戏将持续升温,同时游戏类型的成熟以及用户群体的成长,独有类型游戏的盈利模式将可能形成并完善,同时DotA类游戏或将成为新的网游市场增长点,并在国内游戏市场中占据一席之地。

  二、研究背景及目的

  1、背景

  电脑游戏(PC games)指用户通过在电脑上运行游戏软件与其他用户进行交互游戏的娱乐方式。按照游戏运行对于网络环境的需求状况不同,电脑游戏可以分成PC单机游戏与PC网络游戏两种。

  DotA是PC单机游戏《魔兽争霸3:冰封王座》的一张地图,虽然暴雪为《魔兽争霸3:冰封王座》提供了游戏内置的战网系统Battle.Net,可以使玩家之间进行互联对战,2000年左右,在国内出现了以浩方电竞平台为首,专门解决玩家之间互联,更优于战网系统的游戏平台,玩家只需要通过游戏平台启动游戏,就可以与平台上的玩家进行网络互联对战。

  从此DotA由PC单机游戏逐渐演变具有强烈的PC网络游戏特质,但是DotA一直无法脱离《魔兽争霸3:冰封王座》和游戏对战平台,因为DotA仅仅只是《魔兽争霸 3:冰封王座》的一张大小不超过10M的地图。

  电竞对战平台的出现,同时也标志着DotA在国内的盛行,少数关注电子竞技游戏的公司也同时开始研发DotA类网络游戏,国内2007年出现了由上海起凡游戏自主研发的中国风DotA类网络游戏《三国争霸》,从此国内各种DotA类游戏开始进入玩家的视野。

  而在2011年,腾讯代理的《英雄联盟》(英文全称League of Legends,简称LOL)国服稳定最高在线突破70万人大关,引起游戏业界对于DotA类游戏的高度关注。

  2、目的

  DotA本身属于电子竞技游戏,具有单机游戏的性质,需要通过游戏平台启动《魔兽争霸3:冰封王座》从而实现互联,DotA类游戏则脱离《魔兽争霸3:冰封王座》和游戏平台的限制,使用与传统网络游戏相同的独立客户端。

  近年来,传统网络游戏行业增速放缓,而DotA类游戏以其快节奏、紧张刺激和竞技性强而深受广大游戏玩家的喜爱,本文主要分析国内DotA类游戏的发展情况,为大家提供参考。

  3、定义

  DotA:官方全称LogoDota,为Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫。DotA是基于《魔兽争霸3:冰封王座》的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图,现更新作者为美国人IceFrog。

  DotA类网游:拥有与DotA相似的游戏性质,以RPG(角色扮演)和RTS(Real-Time Strategy即时战略)为主轴,让玩家脱离角色扮演类游戏固有的“任务模式”,转而进行玩家与电脑、玩家与玩家的对抗,以回合制的战斗方式给予玩家最真实的战斗体验。

  4、特点

  DotA类游戏,玩家有着各种类型的角色可供选择,玩家需要通过战斗来增强自己的角色,获取经验和金钱以提升等级和装备。

  玩家以对立的两个小队展开对战(通常是5v5),唯一的胜利条件,就是突破对方层层坚固的防线,摧毁敌方所守护的远古遗迹。虽然DotA类游戏也是以RPG为主轴,但是DotA类游戏让玩家脱离了角色扮演类游戏固有的“任务模式”,使玩家之间的对抗更为真实、激烈。

  DotA类游戏以其快节奏、紧张刺激、竞技性强而深受广大玩家喜爱。

  1)题材:

  目前国内DotA类游戏的题材主要分为西方魔幻和中国历史两大题材。

  其中腾讯《英雄联盟》属于西方魔幻,起凡《群雄逐鹿》、起凡《三国争霸》、电魂网络《梦三国OL》都是属于中国历史题材,在传统网络MMORPG游戏中常见的武侠、玄幻等题材则很少出现。

  2)玩法:

  DotA类游戏的玩法比较简单,玩家可以选择与电脑进行PVE(Player VS Environment)对战,也可以选择与玩家之间进行两个小队之间的PVP(Player VS Player)对战,由于DotA类游戏强调公平竞技,也使DotA类游戏可以成为电子竞技游戏的比赛项目。

  DotA类游戏强调团队之间的协作、紧张刺激的真实对抗感觉,玩家易于上手,但是难于精通。

  其具体表现如下:

  ① 玩家有着各种类型的角色可供选择,通过战斗来增强自己的角色,获取经验和金钱以提升等级和装备,玩家的个人水平是赢得比赛的前提;

  ② 玩家以对立的两个小队展开对战(通常是5v5,起凡的《群雄逐鹿》是世界上首款10V10的DotA类游戏),唯一的胜利条件,就是突破对方层层坚固的防线,摧毁敌方所守护的远古遗迹;由于是小队对战,在个人实力的基础上更加强调团队配合和对于战术的应用;

  ③ DotA类游戏强调公平,玩家在每一局游戏结束后,游戏中的角色经验、金钱和等级都会清零,并不会代入下一局游戏,只有游戏中获得的称号可以累积到玩家的账号;

  ④ 虽然DotA类游戏也有玩家与电脑控制的角色对抗,有玩家组队闯关的PVE关卡,但是DotA类游戏的主要玩家还是寻求玩家与玩家之间的最真实对抗;⑤ DotA类游戏主要是玩家与玩家之间的最真实对抗,而各类线下电子竞技比赛也是DotA类游戏玩家热衷于参加的,DotA类游戏玩家之间的交互性非常强。

  3)收费方式:

  目前主流DotA类游戏的收费方式有:出售英雄角色、皮肤符文、服装饰品、游戏内道具收费、账号VIP会员增值服务、内容解锁等。

  5、典型代表

  国外典型的DotA类网游有《英雄联盟》、《Heroes of Newerth》、《DOTA2》、 《Blizzard DotA》、《Cyphers》、 《Chaos OL》、《炽焰帝国Online》、《Warhammer Online: Wrath of Heroes》以及《SMITE》。

  国内典型的DotA类网游有《英雄联盟》(国服)、《起凡三国争霸》、《起凡群雄逐鹿》、《梦三国OL》、《天翼决》。

  三、用户特征

  1、性别

  在玩家性别方面,DotA类游戏男性玩家占游戏的绝对优势,占比超过95%。

  2、年龄

  根据相关网络调研结果,受调研DotA类游戏玩家中,18-24岁的爱好者占比最高,达61.8%;其次为25-30岁的爱好者与18岁以下的爱好者,超过30岁的爱好者明显较少。

2011年中国DotA类游戏行业年度报告(全文)

  3、地域分布

  华中与华东地区的DotA类游戏玩家占比较高,其中又以长三角地区、北京、广州与湖南湖北两省为核心地区,西南地区属于高校聚集地,也有丰富的用户资源,而东北三省则相对氛围较淡薄。

2011年中国DotA类游戏行业年度报告(全文)

  4、用户特性及付费情况

  DotA类游戏玩家中大中专、高校学生等学生群体占主要组成部分,另有部分职业稳定收入相对较高的中高端玩家,和较晚入门的低端跟风玩家。

  Dota类游戏的玩家主要细分为以下部分:1)学生群体;2)固定职业收入相对较高的中高端玩家;3)收入、教育程度相对较低的低端玩家。

  1) 学生群体

  学生群体是DotA类游戏用户群体最重要的组成部分,学生群体用户基数大,影响力、传播力广。学生群体普遍的18-24岁左右的年龄正是最敢于尝试新鲜事物、怀有强烈的好奇心和相对较多自由支配的时间。世界观并未成熟,控制力一般,容易沉浸于虚拟世界,相对非理性。对游戏的认知度较高,易于接受和投入。不得不提的是,DotA的流行,也是从学生群体开始的。

  学生群体在DotA类游戏用户付费方面一直占有重要地位。虽然学生群体在每月消费金额低消费支出(月50元以下)占较大部分,但其整体付费比例相当高,且中等消费支出(51-100)比例也相对高。学生群体已成国内DotA类游戏的重点消费群体。

  2) 固定职业收入相对较高的中高端玩家

  在Dota类游戏用户中,此类人群占据着重要位置。

  此类人群以年龄在25-30左右,主要特点有:

  ① 游戏年龄较长,对游戏有独特见解和爱好,对所玩的游戏忠诚度较高易感情投入;

  ② 上班族居多,游戏时间固定,游戏为工作之外的重要娱乐方式,喜欢与朋友一起共同游戏互动交流心得;

  ③ 受教育程度相对较高,对游戏品质有较高要求,对粗制滥造的同质化网游不屑一顾。

  Dota类游戏的特质使此类用户成为Dota类游戏的重要玩家群体。他们在下班之后或者其他休息时间段,喜欢与朋友同事或独自沉浸在Dota类游戏的世界里驰骋战场放松身心。

  此类人群数量上并不占优势,但在舆论导向和影响力极大。他们是游戏网站和各类游戏媒体的常客,喜欢作为意见领袖在网络里发表自己的观点。他们收入稳定有固定休息时间,愿意在游戏中投入时间和金钱。网游消费相对理性,不会轻易付费,但对自己喜欢的游戏舍得投入付出,ARPU值相对其他群体较高。

  3) 收入、教育程度相对较低的低端玩家传统网游的中坚

  此类玩家受教育程度、收入比上述两类群体低,是传统网络游戏的中坚力量。他们对主流游戏比较熟悉,习惯于传统网游的模式套路,对新游戏比较好奇,易于接受。DotA的流行和DotA类游戏的出现,使得他们顺从潮流,从传统网络游戏转入DotA类游戏。

  他们对游戏品质要求不高。其中大多有付费经历,主要投入在装备、平台增值服务、服装饰品等;此类玩家追求游戏中的成就感,游戏是他们主要的感情寄托,他们消费相对不理性,一旦成为游戏用户,付费比例非常之高,极易沉浸在游戏的虚拟世界中。

  四、发展历史

  1、《魔兽争霸3:冰封王座》

  魔兽争霸是一款非常著名的RTS即时战略游戏。制作公司是美国的暴雪公司。最新版本为《魔兽争霸3:冰封王座》,于2003年7月发行并进入中国,目前是单机游戏中非常受欢迎的游戏。

  魔兽争霸有许多其他同类游戏没有的特点,比如它的“英雄”的概念,“英雄”的出现使得这款游戏既注重团队精神又有显示个人魅力的思想,另一个特点是他需要玩家有高超的操作技巧,强烈的意识,细微的洞察及智慧的头脑。

  2、DotA

  DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于《魔兽争霸3:冰封王座》的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。与常规的《魔兽争霸3:冰封王座》对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。《魔兽争霸3:冰封王座》是单个玩家对战单个玩家,而DotA则演变成为5人小队对抗5人小队的团队游戏,

  在国内,2005年6月,Heintje汉化了DotA Allstars 6.12地图版本,之后中国大陆内也成立了少数战队,举办了几场比赛。至此DotA这款游戏从高校开始在中国流行起来。

  3、DotA类游戏

  DotA在中国的风靡流行,使得国内一些游戏开发公司开始考虑制作“中国的DotA”,国内最早制作DotA类游戏的是上海起凡游戏,起凡游戏于2007年7月推出中国风三国历史题材的《三国争霸》,2008年8月推出10V10升级版的《群雄逐鹿》。

  2008年,美国Roit Games公司开始研发《英雄联盟》,《英雄联盟》在中国大陆地区的代理权于2010年被腾讯取得,由于看好《英雄联盟》这款DotA类游戏和研发公司Roit,腾讯公司于2011年2月,斥资2.3亿美元,收购Roit公司。在2009年至2010年间,在中国研发并面市的DotA类网游还有杭州电魂公司的《梦三国OL》、宁波盛光天翼公司的《天翼决》,这些产品都在国内取得了不错的成绩,其中截止2011年底,起凡游戏公司的《三国争霸》系列产品总在线超过45万人,而腾讯《英雄联盟》更是突破70万人稳定最高在线。

  2011年8月,DotA地图作者IceFrog加盟美国著名游戏研发公司Valve后主持研发的《DotA2》第一次与公众见面,作为DotA衣钵的继承,《DotA2》无疑保留并传承了DotA这款游戏最精华的游戏感觉,这使得“DotA”即将脱离《魔兽争霸3:冰封王座》,面对竞争对手的这一举措,《魔兽争霸3:冰封王座》的研发公司暴雪当然不甘寂寞,2011年暴雪公司同样宣布,将研发《暴雪DotA》,但是具体细节则依然不明晰,而且暴雪同样保持一贯的风格,并未宣布《暴雪DotA》的上市时间。

  五、行业现状

  目前国内主要的电子竞技游戏对战平台有VS对战平台、浩方对战平台、11对战平台、AA对战平台、掌门人对战平台、QQ对战平台等,这些对战平台的玩家大多绝大多数都是进行DotA游戏,少数也进行《魔兽争霸3:冰封王座》和基于《魔兽争霸3:冰封王座》的其他RPG地图游戏,由于这些玩家同样也是DotA玩家,为方便统计,本报告将各平台的玩家同归属于“DotA”用户。

  2011年底各平台综合在线数据超过200万人,日登陆人数超过600万人,月度活跃用户数超过2000万人。

  而目前国内主要的DotA类游戏有腾讯《英雄联盟》(英文名称League of Legends,简称LOL)国服、起凡游戏平台(包含《三国争霸》、《群雄逐鹿》两款游戏)、杭州电魂《梦三国OL》、宁波盛光天翼《天翼决》等。

  2011年底各DotA游戏综合在线数据近150万人,日登陆人数超过500万人,月度活跃用户数超过4000万人。

  1、整体在线规模情况:

  DotA对战平台/DotA类游戏2010/2011年底综合稳定最高在线对比:

2011年中国DotA类游戏行业年度报告(全文)

  2、分游戏在线规模情况

  1) DotA对战平台2010/2011年底分平台稳定最高在线对比:

2011年中国DotA类游戏行业年度报告(全文)

  国内DotA对战平台2010年底综合稳定最高在线为200万

2011年中国DotA类游戏行业年度报告(全文)

  国内DotA对战平台2011年底综合稳定最高在线为198万

  2) DotA类游戏2010/2011年底分游戏稳定最高在线对比:

2011年中国DotA类游戏行业年度报告(全文)

  DotA类游戏2010年底综合稳定最高在线为42万

2011年中国DotA类游戏行业年度报告(全文)

  DotA类游戏2011年底综合稳定最高在线为138万

  六、领域前瞻

  1、整体趋势

  1) DotA对战平台

  之前国内VS、浩方两大平台割据市场的情况将被进一步打乱,但是会在不久的时间内重新洗牌,趋于整合。DotA玩家总用户数会在经历一定时间的稳定之后开始缓慢下滑。

  2) DotA类游戏

  国内现有的主要DotA类游戏会继续保持增长,同时也会有越来越多的竞争者出现,DotA类游戏玩家会在未来三年保持持续高速增长。

  2、分游戏发展趋势

  1) DotA对战平台

  2011年3月,11对战平台面市,在短短8个月的时间达到40w的最高稳定在线,而VS对战平台和浩方对战平台的最高在线虽然在2011年一度分别超过100万,但2011年底,VS和浩方的最高在线都已经产生比较明显的下跌。

  2012年,预计11对战平台会保持持续的高速增长,而VS对战平台则是人数下跌最快,甚至平台会考虑转型。同样受到影响的还有浩方对战平台,但是浩方对战平台的盈利模式和底蕴与VS对战平台不同,所以浩方对战平台虽然人数会同样持续下跌,但是跌幅会弱于VS对战平台。

  2) DotA类游戏

  2012年,《英雄联盟》国服会迅速突破100万同时在线大关,其他国内主要DotA类游戏也同样会保持平稳的增长。

  预估2012年,DotA类游戏同时在线人数,将达到180-200万,同时在盈利模式上,也将逐渐成熟,核心的DotA类游戏玩家数量,将持续增加。

  七、版权说明

  本报告为内部参考文档,仅供业内参考借鉴,任何人不得以任何形式将报告用在任何商业用途上,同时若有任何需要在公共场合转载及发布的需求,请与报告发布人联系并获得授权。

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  本报告的解释权归报告发布人所有。

  (研究报告发布人:卢红兵、Mars|潜龙)


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