2009年CNNIC发布的中国网游研究报告显示,有61.8%的用户以“打发时间”为动机接触到的网游,远高于其他因素。而近日公布的一组数据显示,有63.4%的中国网游用户动机是因为“和朋友一起”,打发时间的用户动机只占25.3%。

中国网游用户游戏动机(乐购网制图)
调查数据显示,利用游戏游戏盈利为目的的游戏动机只占5.0%,打发时间为动机玩游戏的用户下降为25.3%,而因为“朋友一起玩”为动机的网游用户上升为63.4%。
该数据与2009年调查数据相比,中国网游用户在游戏动机上发生了明显变化,“朋友”成用户选择网游产品的重要因素。
中国网游行业经过十余年的发展,部分时期较早的经典网游受“朋友”因素影响最为明显,此类游戏靠“广告宣传”等外部影响因素较小,此阶段多以“口碑传播”为主。
由于大型网络游戏SNS特质较为明显,一款游戏在经过长时期发展后,用户粘性较大,身边的“朋友”对用户影响尤为明显。
相比于,“广告宣传”、“游戏花费”等宣传,游戏题材一直都是游戏公司大势宣传的热点。调查数据显示,中国网游用户其中62.1%受题材吸引,“广告吸引”以及“游戏花费”等因素影响比例较低。乐购网通过观察发现,一款游戏能否获得成功,“好题材”至关重要。(乐购网数据观察员 王佩)
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本文标题:数据快递:网游用户游戏动机“朋友”成主因
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