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汤仲宁分享创业经历:把游戏当事业而非生意

作者: 来源: 2011-12-22 17:27:48 阅读 我要评论 直达商品

  12月22日消息,近日进步思创CEO汤仲宁做客搜狐IT《微博训练营》栏目,进行了以创业为主题的分享。

  

  汤仲宁算是游戏行业的老兵了,有着15年游戏行业从业经历。从小爱玩游戏,大学里痴迷游戏、毕业后即进入游戏公司目标软件,从3D美术做起,做主策划,然后做策划人。后来辗转换了十几家公司,但多和游戏相关,包括在微软。09年底从微软离职后,开始筹备创业,在去年3月正式创立进步思创。

  进步思创最初做网页游戏开发,用他的话来说,进入移动游戏算是无心插柳。“去年五六月份开始立项做三国塔防,当时动机很简单,我当时是比较早期iOS用户,从iPhone一代开始用,中间只是iPhone 3G这一版没有用过,后面各种机型没有缺过。”不过,这也显示出他的市场敏锐和幸运。

  从去年五六月,汤仲宁带领仅有2人的团队,立项开发《三国塔防蜀传》。至于为何选择三国题材的塔防,他解释称,是因为塔防非常适合电容屏手机,而与三国题材的结合,当时无人涉及。至于为何是蜀传,他更是称,“如果一开始把三国所有三方势力都做进去的话,一个会花更多的时间,另外对我们把握不一定很大,再者如果把它分成三方势力分别去做的话,我们起码还能挣三份钱,这是当时的想法。”

  几乎没有iOS开发经验的新团队,在iOS上走了很多弯路。“当时主流机型比如像iPhone2G、3G、3Gs,有很多崩溃的现象出现。”他称, 合作伙伴王振东花费了二个月逐行看代码做优化,第四版后才相对稳定下来。不过,对他及团队而言,蜀传是一种积累。而蜀传的成功,在他看来,也很幸运。“我们恰恰很幸运踩到移动互联网爆发这个步点上”。

  而当开发者资本方的目光从去年底开始聚焦到移动应用上时,依赖蜀传的走红,随后在今年上半年获得了腾讯的投资。此外,更是在腾讯的推动下,进行三国塔防魏传的开发。魏传开发投入人力要远大于蜀传,更为不同的是,魏传紧跟应用商店动态,采用了内置付费模式。

  “从今年二季度开始,苹果App Store北美区收入榜出现新现象。有一些本身免费但内置付费的游戏也能排在收入榜的前列,包括蓝精灵村,现在一直还是非常畅销的游戏。这种收费模式让我们看到了一个不同的视角,能让用户先免费去体验你的游戏”。在采用付费模式的同时,也增设了VIP方式。“两档VIP权限,包括金币获取速度或者倍数会有差异,包括你可以获得一些独特资源,比如专属武将只有有了VIP资格才有获得诸如此类的。”他说。

  不过魏传的转变并不顺利。据他透露,魏传1.0版刚出的时候,曾经低到过两星半的程度。“有不习惯内置支付的用户,也有质疑定价不合理的用户,我们花了很大的时间去扭转这个局面。” 他很快就推出了更新版。“已经恢复到4星半的评价”。

  在他看来,希望每一款游戏至少对得起大多数用户,也对得起我们自己的心血。而回顾这些年的创业经历,他认为,应该把游戏当一项事业认真去做,而不是一门生意。

  “如果只是为了挣钱而做游戏,你可能也会获得成功,但是那不是我想提倡的一个方向,你要做游戏的话,就需要从游戏品质严格把关,以用户需求作为自己最高的要求。”

  至于未来方向,他表示,魏传社交版春节前上线,继续加入社交化元素,在此前单向交互的基础上,增加玩家之间的双向互动。“我们倾向于弱联网和社交方向,不会进入重联网的红海领域。”

  他希望将三国系列做成品牌,但不限于塔防。“更大的野心是在于能够进入北美这种绝对主流化市场。”他说,因此在题材上,会更加多元化,去开发没有明确文化差异题材的游戏。明年1月将会上线二款游戏,除了加入LBS功能外,他未透露更多细节。

  主持人@何峰:各位搜狐网友,还有来自搜狐微博的网友,大家晚上好,今天《微博训练营》栏目请到了进步思创CEO汤仲宁。进步思创旗下有两款比较火的游戏,一款是去年12月份推出的《三国塔防蜀传》,一款是今年7月份推出的《三国塔防魏传》。前者是收费版,后者是内置付费模式。两款游戏都在苹果App Store取得了不错成绩,受到玩家喜欢,进步思创也因此迅速进入很多媒体视野。作为创始人的汤仲宁,今晚将分享自己的创业经历,还有与腾讯合作幕后故事,另外他会谈下如何开发一款优秀的移动游戏。

  活动分两部分,第一部分由汤仲宁主讲,时间半个小时左右。他本人是比较喜欢与用户与玩家互动,最后将留出20分钟互动时间,到时希望大家踊跃提问。下面我把时间交给汤仲宁先生。

  15年游戏老兵:大学痴迷游戏

  汤仲宁:大家好,非常感谢搜狐给我们这个机会跟大家交流,今天看到一些同行也来到这边。其实我自己不是太擅长独家戏这么去讲。主持人给了我一个大概的提纲,先把这几点大概介绍一下,包括自己为什么做这个事儿,做这个事儿之中经历的一些困难,或者说所收获的一些东西,更多的还是希望能跟大家有更多的互动。

  首先自我介绍一下,我今年36岁,但是做游戏做了15年,96年大学毕业之后开始做游戏。当时国内只有单机PC游戏市场,我当年加入了目标软件,做的第一款游戏叫天下风暴,从3D美术做起,做主策划,然后做策划人。至于为什么选择这么一家公司,因为当年中国游戏公司用现在比较流行一个词儿,就是很苦逼的一个行业,赚不到钱,不像现在网游行业这么风光,盗版非常严重。

  因为我个人从小就是爱玩游戏,我相信现在很多从业者都有相同出发点,从小玩游戏,喜欢这个东西。我在大三、大四基本上每天泡在机房十个小时以上,就是一天到晚打游戏不务正业,这也成就了我快到毕业的时候选择这么一个行业的重要的原因。15年辗转了很多公司,总共算起来不算十家,长的将近四年,短的几个月。这里面也反映出中国游戏行业本身的坎坷,因为很多时候并不是我自己想去跳槽,当然也有主动跳槽的时候,很多行业非常的不稳定。很多早期公司现在已经看不到了,我第一家公司目标软件现在还在做,而且规模不小,这已经相当不容易,90年代中期进入到现在的游戏公司很少,能大成的就更少了。

09年底微软离职10年初创业

  09年11月,我从微软出来,之前在微软待了将近四年时间做开发工作,因为自己一直非常热爱这个行业,将来有一个梦想自己要做一些能够给自己这一辈子留下比较好的回忆的产品。但是如果只在一个大公司打工的话,可能永远没有这样的机会。正好09年底终于下了决心和当年的同事一块出来,开始筹备这个事儿。2010年3月份正式成立了进步思创这家公司。

  最早的时候,其实我们想法并没有那么明确,我们现在可能是在移动终端游戏开发这一块,算有一定的成绩。老实说当时并没有看到这个前景,我们最初选择重点开发方向是基于Web浏览器,是web游戏的开发,最早尝试做3D flash引擎,投入很大精力,占了去年总成本80%以上。

  塔防加三国当时无人做 项目团队仅三人

  反倒移动终端这一块是我们无心插柳的一个结果。去年五六月份开始立项做三国塔防,当时动机很简单,我当时是比较早期iOS用户,从iPhone一代开始用,中间只是iPhone 3G这一版没有用过,后面各种机型没有缺过。iPhone上游戏玩过很多,塔防是智能手机电容屏手机非常适合的类型,当时在想我们要做什么游戏的时候,首先确定做一款塔防,希望我们团队永远保持一个方向,任何我们做的产品一定要有创新的理念,而且创新的元素要占很大的比例,不希望只是靠模仿别人去生存。我们想了很久,决定把中国游戏开发者,包括中国游戏玩家最熟悉的题材,恰恰没有跟塔防这个游戏结合过的题材,也就是三国把它结合进来做一款游戏,这就是当时做三国塔防蜀传的原因。

  之所以叫蜀传,如果一开始把三国所有三方势力都做进去的话,一个会花更多的时间,另外对我们把握不一定很大,再者如果把它分成三方势力分别去做的话,我们起码还能挣三份钱,这是当时的想法,所以先做了蜀传。这个决策应该说现在看来也是非常正确的决策,我们做三国塔防蜀传过程中遇到了非常大的困难,当时只有一位女工程师负责这个项目的开发,技术方面只有一个人。当时那个策划和美术部分也是从我们Web Game里面抽掉的人共享在这个项目上,基本上核心的策划来源于我和我的合作伙伴两个人。

  蜀传是一个积累 也很幸运

  iOS对我们来说是非常陌生的领域,虽然之前我的合作伙伴也是在加入微软之前也在在负责技术工作,但是之前更多的经验像Java这种游戏开发平台上。在iOS上走了很多弯路,去年12月初我们《三国塔防蜀传》第一版刚出的时候,虽然游戏性是非常不错,包括整个游戏视觉表现都应该称得上精品游戏,但是其实程序上面有很大的漏洞,很多玩家反馈崩溃非常频繁。而且当时主流机型比如像iPhone2G、3G、3Gs,3Gs都属于少数,有很多崩溃的现象出现,经过第一版发布之后两个月的时间,我的合作伙伴王振东亲自看每一行代码,去做优化,去解决里面内溢这种问题。最后大概更新四个版之后达到一个相对稳定的状态,《三国塔防蜀传》的开发对我们来说算是非常宝贵的积累过程,其实我们公司在成长这短短的不到两年时间里面,应该说是非常幸运的。

  我们在做三国塔防的时候,并没有看到移动互联网或者智能手机,移动游戏的开发在未来这一年里会像现在这么爆炸性的获得一个增长的或者说受到各界的关注。但是我们恰恰很幸运踩到这个步点。

  等到今年年初,也就是我们产品真正开始在市场上获得比较好的反馈的时候,大家也都知道不管从资本方,还是从整个行业,包括开发者,都开始对这个领域去投入了更多关注的目标。也正是由于蜀传不错的成绩吧,至少我们在亚太市场获得非常好的成绩,蜀传采用付费下载的方式。玩家需要一次性花定价2.99美金,当时可能对一个国内团队开发游戏来说,并不算一个很低的价钱,大家很多开发者觉得0.99美元可能更适合,心里觉得中国人做的游戏肯定比不上老外做得好。但是我们把价格定到了2.99美元,因为我们觉得自己付出的心血,包括我们自己对这个产品的认可,我们觉得应该比较值这个价。这个价钱其实并没有给我们带来很大的阻碍,上线之后基本上销量一直不错。包括在中国大陆,包括港澳台地区,包括像新加坡和日本的成绩也非常好。我们在新加坡、日本都排到过所有付费类游戏应用类第一,全部游戏应用排到新加坡第二,日本的第四。这个给了我们很大的信心。

  魏传开发揭秘:腾讯推动 卖道具模式探索

  随着蜀传的成绩不断的被显现出来,然后也有更多的包括资本方,包括运营商,包括现在的合作伙伴腾讯也找上门来。开始跟我们沟通资本合作,产品合作等等方面的一些想法。我们没想到这么早把第二代蜀传开发出来,是当时腾讯负责游戏这一方面的人,找到我们说希望做一款三国塔防续作,所以魏传就这么定下来了。

  其实魏传开发水平比当初蜀传提高很大的档次,包括从程序稳定性,它的效率,包括整个画面表现,也包括我们自己投入的力度,我们魏传这个项目投入相当大的人力,可能相对其他公司来说不算大,但是跟蜀传自己相比至少我们投入了3-5个工程师,应该是有三个人的策划团队,美术这一边先后曾经参与过这个项目的人大概也有六七个,对自己来说算是比较大的项目,至少从游戏体验上来看比蜀传提高了不少。

  而且我们在魏传这一块也在尝试一个新的盈利模式,因为从今年大概第二季度开始,我们看到苹果App Store北美区,有一些收入榜看到一些新的现象。原先像愤怒的小鸟、水果忍者付费下载游戏,基本上永远排在收入榜前列,但是今年开始有一些本身免费的游戏也能排在收入榜的前列,这是用了内置付费游戏方式。包括蓝精灵村,现在一直还是非常畅销的游戏。这种收费模式让我们看到了一个不同的视角,这个方式能让用户先免费去体验你的游戏,第一趟下载的门槛很低,有了很大下载基数传播力度也会很大,通过你的游戏内容去吸引他们。如果开发者对自己的产品有信心的话你们可以在这个产品里面加入一些付费点,让他愿意花钱继续玩儿。

  我们也在做三国塔防魏传的的时候,把内置付费方式用在这一款游戏当中。我们三国塔防系列里面有不同的英雄,各方势力的武将,包括每个武将有不同的装备道具,很像网游这种概念的东西。所以魏传采用IAP这种方式卖各种道具,包括一些差异化服务。现在里面有两档VIP权限,包括金币获取速度或者倍数会有差异,包括你可以获得一些独特资源,比如专属武将只有有了VIP资格才有获得诸如此类的。这是我们一个很新的尝试,但是这个尝试并不是从一开始就很顺利,毕竟移动终端的单机游戏和传统大型网游,用户在付费时候还有很大差异。包括本身用户细分上就有很大差异,因为玩移动终端的用户,大多并不是太深度游戏玩家,很多就是很休闲的,包括我们用户里面有深度的策略型游戏玩家,也有很多觉得我们游戏画面非常可爱,非常卡通,视觉效果好而进来的女性玩家,这一部分玩家其实并没有受过大型网游支付方式的教育吧,她们不一定会接受这种方式。而且我们开始定价和游戏里面资源产出平衡性也做得并不是非常理想,所以后面经过很多次版本的调整,包括定价,包括游戏里面产出的速度等等诸多方面。这一方面也获得了来自运营商一些数值的支持,包括一些建议。

  魏传社交版春节前上线 打造三国系列品牌

  到今天为止,今天刚刚是1.31版刚刚上线,赶上圣诞苹果审核窗口临时关闭之前一周正式上线了,从用户反馈来看已经趋近于完美,而我们魏传1.0版刚出的时候,非常灾难,大家非常在意用户里面的评价,曾经低到过两星半的程度。这里面有无条件吐槽腾讯的用户,也有对我们定价不合理表示质疑的用户,我们花了很大的时间去扭转这个局面。

  1.0版之后,马上去推出了平衡性更好的产品,现在已经恢复到4星半的评价,基本上用户反馈是非常正面的了,这个也是我们比较自豪的一个事儿。希望做每一款游戏至少对得起大多数用户,也对得起我们自己的心血。我们认为用户评价是非常重要证明我们做产品是不是做得好的一个验证。

  基本上三国塔防两代产品基本告一段落,接下来三国塔防魏传会出新版本,里面加入社交化元素,包括玩家之间直接的互动。早先版本虽然也加了平台,利用QQ帐号好友关系去做一个单向交互。我们也会把用户双向交互在下一版本里面做进去。这个版本应该会在春节之前能推出,如果大家有兴趣的话也可以体验一下。对我们来说也是新尝试,毕竟三国塔防这个游戏还是偏单机化的游戏,至于加入用户之间互动方式是不是合适?我们希望通过这种尝试能够有一个比较好的反馈数据能够验证我们这个做法是不是成功?

  除了三国塔防系列之外,很多人问我们你们是不是一直做三国,老实说三国系列会当做品牌做下去,不一定都是塔防,因为三国毕竟是中国人自己的文化,中国人自己的历史。但是可能一提起三国游戏,大家首先想到的是日本的《光荣》,这是中国游戏制作者挺悲哀的事儿。我们希望从进步思创做起,能够把三国游戏做成中国人想要的题材。

  进入北美市场:明年1月上线二款新游

  移动互联网市场是全球化的,包括苹果App Store,我们除了要关注中国大陆,包括港澳台地区App Store市场之外,我们更大的野心是在于能够进入北美这种绝对主流化市场,能够拼出我们自己的一块领地来。这就要求我们在产品的题材上去做多元化,去开发一些没有这种明确文化差异的这种题材的游戏,现在已经在做类似的项目,有几个项目已经在接近收费阶段,也是明年的一月份会推出。而且会在这些游戏里面加入非常多新的元素,比如说像LBS,包括社交化。我们做LBS的时候,并不仅仅为了做LBS而做,而是希望它能够跟用户实际娱乐性,娱乐体验能够紧密的联系在一起。这两款游戏应该是明年一月份会出,但是具体的游戏的内容我现在还暂时需要保密,希望大家继续关注我们各方面的信息,回头也帮我们多提提意见。我相信这两个产品至少有一款是我们非常看重的东西,我相信推出之后应该会让大家感觉到不少新鲜的地方。

  把游戏当一项事业而非一门生意

  从如何做好游戏这个角度来说,这是一个挺大的话题。今天到场的有同行,也有游戏开发者,把这个当做事业认真的来做。我一直跟做二战风云的吴刚有很多沟通,我们有一点非常相似的地方,我们把做游戏当做一个事业,而不是一个生意,如果只是为了挣钱而做游戏,你可能也会获得成功,但是那不是我想提倡的一个方向,你要做游戏的话,就需要从游戏品质严格把关,以用户需求作为自己最高的要求。

  至于细节方面,我相信大家都会有各自不同的想法,从产品设计上来说也是见仁见智的,我们去做的话,也不能保证整个想法一定适合整个市场的需求,或者能适合大部分我们希望受众的需求,这个都是需要摸索,但是至少从游戏开发的环节,这个品质控制上,我觉得大家首先要做到对得起自己,对得起用户。

  成功讲究天时地利人和 跟风未必走得顺

  技术大家在互联网上可以查到很多相关的帮助,这个并不是绝对的门槛,但是我想重点提一下,咱们在做什么方向产品上,可能需要斟酌的地方。首先就是很多开发者会认为别人能做好的东西,我也一定能做好,别人能成功的我一定同样可以获得成功,这个其实和我的想法会有比较大的差异。

  我认为你踩着别人的脚步未必一样也能走得顺,尤其在看到欧美很多大作产品成功的时候,有些小团队就会想,它这个游戏其实没什么,如果放在我去做的话,可能比它做得好。而恰恰是这个思想会害了你,像愤怒的小鸟,水果忍者这种游戏看起来很简单,其实他们在这里面所花的功夫,包括他们所占有的时机,说白一点就是天时地利人和,这些是不可以复制的。包括游戏的创意,看起来简单,但是其实没有很深积累的话,真是做不出来的。我希望大家在做游戏立项的时候,更多的去从自己的方向去想,先抓牢你能够控制的市场领域,比如中国大陆,中国大陆市场也不算小市场,尤其随着这半年来之间的发展,包括苹果上个月开放的人民币支付,包括每个月的免费的用户下载量,其实免费用户下载量,咱们排在北美以后排在第二位,但是付费比例上可能有一些差距。但是我相信随着中国用户终端保有量的日益增加,包括用户付费习惯的逐渐提升,我们是有机会成为一个主流的移动应用或者移动游戏的市场。先做自己最擅长的事儿,这个其实对自己的团队发展会很有帮助。

  基本上我想跟大家主动来分享的就是这些,如果大家对我们公司或者说我们产品,包括我自己有任何需要了解的地方,我也非常愿意继续跟大家分享,谢谢。

  互动问答环节实录

  主持人@何峰:感谢汤总分享,因为今天来了很多开发者,大家对于在游戏开发中遇到的一些困惑可以做一些交流,就汤总分享的内容,可以提问。

  建议一:小团队应控制产品周期 与发行商合作

  网友A提问:汤总,因为我们是一个刚刚进入这个行业一个新的团队,您是比较有经验的。我想请教一下,对于我们这样新的团队,特别要避免的,比如在开发过程中特别避免不要犯的错误,可能您在做的过程中会想后面的人,我要再做一遍可能不会犯这个错误,这是开发过程中。还有市场推广过程中可能我们会有明显的问题,尽量躲开一些坑会是什么,希望您能指点一下?谢谢!

  汤仲宁:小团队做游戏最大的问题在于人力资源的相对弱势,对产品周期的控制尤为重要,我们做产品的时候,可能大家都会有追求完美的趋势,希望把每一个细节做好,看到别人产品里面好东西都要加入自己产品里面,但是其实这是很危险的方式。先快速出一个你认为核心功能都具备的产品,把这些核心功能做到最优化,然后随着不断的推出更新的推出你认为更好的功能或者一些娱乐点,这个非常重要。

  我永远不认为好的想法只有一家公司,或者一个人能想到。举个例子我们做三国塔防的时候,有两家公司同时在做,幸运的是我们比第二家早出了十几天,所以市场时机非常关键,永远不要说追求大而全。这是比较重要的一点。

  老实说市场推广方面,我没有一个包治百病的对策,尤其像中小型团队可能没有那么大资源做广告的推广,这时候是不是需要先把精力集中在自己产品品质上,比如去寻求一些大的发行商的合作,或者说不一定是大发行商,比较有经验的开发团队,跟他因为一些深度合作,把你的产品推出去。因为产品的曝光,其实对于移动应用是非常重要的。现在基本上每天都有成千上万新的产品出来,如果你在第一天,或者前两天没有冲榜的机会就会很快被淹没下去了。你需要把自己的利益割让一部分给他们,这样对小团队的成长是一个比较不错的方式,也是成本比较低的方式。

  网友B提问:请问您在目标软件的时候有参与过情殇这款游戏的开发吗?

  汤仲宁:没有。

 建议二:开发方向倾向弱联网和社交 重网游是红海

  网友C提问:你做了单机游戏比较强的塔防游戏,有没有兴趣以后做手机网游这种方式。

  汤仲宁:网游在我看来分两类,一类比较强交互,一种比较弱交互。比如比较偏社交化的游戏,我们肯定会做网游,目前更倾向于社交化,就是弱联网的游戏。因为在移动终端上用户的体验和需求和在PC上完全不一样,至少有很大的差异。并不是所有的用户都有很好的网络连接,或者愿意在这么小屏幕上玩一个很深度的网游,肯定会有这样的用户,但是在整个群体里面所占的比例我相信比较低的,我们至少不会去尝试在这个红海里面去拼,大家可以看到中国区排行榜里面有很多大量的重网游化,基本上从Web game移植过来的产品,他们基本上抢的同一群用户,这个竞争非常激烈。但是弱联网这种东西很适合轻度游戏的用户,甚至没怎么玩过游戏的用户,而且社交化可以达到玩家之间口口相传,会有低成本的传播效果,我们会采取这种方式。

  建议三:尽量不要用GameCenter

  提问:你们用苹果Game Center吗?

  汤仲宁:国内我们会用QQ这一套用户关系,因为覆盖用户群会更广一些。因为GameCenter可能覆盖用户并不是很高,可能占20%-30%左右,会有登陆的用户,而且用户好友关系做得不是那么完善,没有一个很好的基础。大家可能更多用它来看排行榜,或者看成就这种东西,但是交互关系远远不如QQ这一套关系。但是海外会结合Facebook或者Twitter用户,因为已经本身有很基础的用户联系。做用户关系尽量不要用GameCenter比较好。

  提问:有担忧吗?因为这些是QQ用户,我的关系还是在QQ身上,用户关系不是在我这儿,会有这种担心吗?

  汤仲宁:这个我完全不会担心,这是各取所需的东西,这是作为他们垄断性决定性的资源,从内容来说,这是我们的优势,这是两者比较好的结合,并不存在着我们一定要把用户留在自己这一边,我们不奢望我们会成为Zynga,会从Facebook抢一半用户走我们不奢望有这样的奢求。

  建议四:推广很重要 限时免费有用 激励下载不认可

  提问:蜀传和魏传当时是怎么来推广的,先期阶段推广怎么去做比较好?怎么能够做到低成本,而且又是有效的推广?

  汤仲宁:老实说蜀传没有做推广,当时没有经验,之前也看过一些像Cocochina上面提到很多用户分享过的一些经验,但是尝试过后好象并不是像所说的那样。比如说你去发Email请海外一些站点帮你写评估,但是基本上要么信箱根本不存在被退回来了,要么石沉大海根本没人理你,但是这个可能跟我们游戏题材有关,我们当时不知道怎么用推广版的方式,完全是新手的阶段,所以蜀传基本上是占了一个时机的优势,因为当时整个竞争还没有那么激烈,APP Store里面还没有那么打得水深火热这种地步。所以靠用户的口碑,我们得到了快速的传播,主要靠用户之间的传播。

  至于魏传,它所处于的这个阶段完全不一样了,我们在看现在的排行榜的时候,我们会发现如果你没有一定的推广资源,其实你产品非常好,你可能也会被直接淹没下去。而且现在国内很多厂商在用一些不是很健康的推广手段,包括去买排名冲榜,包括各种不合理的现象吧,我觉得这时候你的高效的推广资源就更显得重要了。

  对我们来说,魏传在国内主要靠平台,我们发行商的推广方式,我们自己还是把精力专注在产品本身开发上,我们会配合他们做相应游戏功能的优化,或者改良这种东西,去配合它的宣传计划。

  至于说海外的市场,我觉得像限时免费应该是一个很有用的方式,比如你产品本身是有定价的,然后你去给他改成免费的,同时跟一些用户量比较大的限时免费的推广站。至于像这种激励方式去获得下载量这种推广方式,我不是很认可,比如说你为了A游戏里面的奖励,你下载了一个B游戏,其实最终留存下来有效用户量非常低,不如你索性去打广告所获得的用户更可靠。这是我对推广的一些看法。

  提问:你们的音乐是怎么做的?

  汤仲宁:我可以做广告吗?不是我们自己。音乐现在国内游一家在北京的公司专门做游戏音乐,MM,移动终端也好,好多游戏都是他们做的,处于垄断性,叫小旭游戏音乐,可以找他们,水平相当不错,包括我们后面新游戏也在采用他们音乐,包括音效。

  提问:我们现在做的弱交互的游戏,像航空大亨、二战风云这种,你们是不是也在做这一种,从您的角度来看,这种类型的游戏成功或者失败比较关键的取决于哪些因素,或者哪个因素?

  汤仲宁:首先我们并没有做这种类型的游戏,那个不是我们最擅长的地方。能否成功取决于游戏的可玩性,是不是可以抓得住的用户的需求,能不能赚钱,其实不光是你这个用户量大小的问题。有些很窄众的游戏也可以赚很多的钱,这就是俗说挖坑挖得比较深的那种,可能陷阱会比较多,付费点会很多,一次让你砸钱砸得很多,这些可以使你的游戏盈利,但是并不能让你赢得一个好口碑,至于刚才提到两个同类游戏,在APP Store上表现也有差异,有一个一直是常青树,基本上稳稳排在收入榜前面,另外有大概一个月时间曾经上来过,虽然所合作那个平台可能不再帮他持续去推,马上就下去了,可以做一些分析。

  美国日本中国市场分析:Web Game化有待观察

  提问:对于其他国家市场差异性,汤总可以给一些自己的建议吗?另外一个,iOS游戏线下传播的效果,占的比例有没有一个评估?

  汤仲宁:首先第一个问题,几个主要市场的差异,我觉得咱们可能最关注的美国、日本、中国大陆这可能是最主要的,然后包括德国的量也不错,还有韩国的量也比较客观。这些应该都是可以排到前八吧。差别确实很大,北美市场通过分析它的排行榜可以看出很多规律来,北美是一个很多元化的市场,它里面的可以称为好游戏的不光是很赚钱的游戏,他们很多是用户量级非常大的。像愤怒的小鸟,水果忍者,包括Tiny Wings都是这一类产品,而且这一类产品基本有一个共性,有一定物理元素在里面,操作非常简便。会需要锻炼你的手眼结合,练你的小脑,或者有一定智力方面考验的这种游戏,也可以获得很大的成功。而且很多是小成本制作,像Tiny Wings基本上是一个人的产品,这一类产品会有很大的市场。

  另一方面也有很多社交化的游戏在里面,但是这个社交化跟咱们中国的这种网游有很大的差别,我们现在看到中国网游可能能称得上纯社交化就是胡莱三国,而且有PC的弱交互做基础,北美弱交互占了很大的比重。

  从日本市场是非常奇怪的市场,你在分析它的榜单的时候,基本跟全球任何一个地方都不一样,它有自己非常鲜明的文化背景。它的日本的用户在选择产品的时候会有很强的文化倾向,这一块是需要要么你做一个中日都能接受的,比如我们三国就占了这么一个便宜,所以我们在日本市场也获得不错的成绩。其他方面中国开发者不一定会很熟悉了。

  再下来中国市场,反正现在大家很多人都在做Web Game化的东西确实可以挣到钱,但是是否能持久,这个并不是单一因素所能决定的。还是看咱们把目标点放在哪一块。

  线下推广效果,线下很难评估,因为没法去采样,但是我觉得用户口碑相传是非常重要的一个因素。尤其是现在大家在中国基本上iPhone4基本上可以称作街机的时代,你在玩的时候,你旁边人在看你在玩什么东西,这是非常好的零成本的传播,我相信它的作用非常大,但是具体比例没法给你一个准确的数字。让用户愿意去传播,从第三人称视角看另外一个人在玩这个游戏,他的吸引力有多大,需要做游戏的过程中需要考虑的一个问题。

  提问:汤总对于自己公司的规划,未来希望自己公司成为一个什么样的公司?

  汤仲宁:我想这个问题想过很久,我们现阶段可能选择的是一个进入门槛相对比较低的入口,一个移动开发,包括Web Game,或者社交化Game开发成本比较可控,对人力成本不是那么苛刻,不会动则要几千万成本或者花四五年时间,这个我肯定现在做不到。但是从长远来讲,希望我们公司成为多元化公司,不仅仅在两个平台上,Web浏览器和移动终端,我们希望家用机,包括PC,包括一切多元化电子娱乐设备上,都能够做比较好的产品出来。但是这个可能会花很长的时间,比如五到十年,首先我们要做的还是把自己现在至少有一定成绩,能够值得去深挖这种角度,这些领域去做得更加优秀吧。

  Android生态恶劣:盗版泛滥、支付混乱、审核不严、无整合市场

  提问:我也是一个移动行业开发者,请教两个问题,第一个问题你们公司三国塔防蜀传、魏传是否有一个Android版本的打算,第二问题,作为游戏开发者,您觉得未来Android市场和iOS市场怎么样一个发展变化趋势?

  汤仲宁:首先蜀传已经做了Android版,已经出了,跟不同的硬件厂商都有合作。我们倒是没有往这个开放市场去放,现在是我们跟像魅族,像海尔,包括三星都有一些深度合作。魏传Android版今天刚刚开始,老实说我们并没有投入太多人力在Android移植或者开发上,我们认为Android对于开发者来说生态环境不是很理想,说白了挣不着钱。原因很多方面,首先用户没有付费习惯,盗版被认为是天经地义的。包括它没有一个整合的市场,没有垄断性的市场,支付渠道也有五花八门,应用的上线没有审核的机制,导致良莠不齐,包括一些恶意的应用都会在上面出现,这都是导致这个生态环境很恶劣的一个原因。所以说现在Android机器的市场份额在越来越大,跟iOS相比它的曲线已经完全不是一个角度了。但是我并不认为Android的应用会在短时间之内能够追上,或者超越iOS。

  主持人:今天我们活动到此为止,非常感谢汤总跟我们分享了他的创业故事,还有移动游戏推广之道。可能在座的人听了以后每个人都有自己的心得体会。会后,大家还有提问的人可以私下里跟汤总进行交流。感谢大家的光临。


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本文标题:汤仲宁分享创业经历:把游戏当事业而非生意

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