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精品游戏全球化运营和创新营销 解读轻游戏市场

作者: 来源: 2011-12-21 23:32:03 阅读 我要评论 直达商品

  乐购网讯 由中国互联网协会、中国投资网、趣游科技北京有限公司联合主办的“2011第四届WEBGAME与SNS运营大会”今日上午在京举行。在“精品游戏全球化运营和创新营销”圆桌讨论中,众位大佬分享了自己的观点。

精品游戏全球化运营和创新营销 解读轻游戏市场

2011第四届WEBGAME与SNS运营大会圆桌会议(乐购网独家拍摄)

  圆桌会议中,完美世界战略副总裁许怡然在谈及公司的海外市场时表示,这个行业王道是好产品,如果想打海外市场首先要做好适合海外市场的产品。许怡然透露,完美时空和其他的运营的运营方式不太一样,完美主要打的是品牌广告,而国内绝大多数搞WEBGAME推广的企业大部分不敢投这种广告形式。但这么做要想有效果,许怡然提醒道,前提条件是精品游戏。

  而对于国际化游戏的设计,许怡然建议,从最开始设计的时候就要确认这是做海外市场的,而不是做完后换一个皮。最近完美世界做的一个Social game,许怡然称,就是按照国际化方式设计。许怡然赞扬称,在这个方面迪士尼做的最好,迪士尼的风格就是相对国际化。

  广州百田副总裁王晓东在分享儿童网游的运营经验时透露,做这个领域的游戏非常轻:年纪很轻、时间很轻、内容很轻、ARPU值很轻,整个儿童互联网产品的运作从整个市场上一直是轻量化运作。

  王晓东称,通过轻量化运作,最重要的是了解用户需求和了解用户的体验爱好。王晓东分析称,儿童天性是游戏,现在先做一个学习产品可能会活不下去,但是先做游戏产品,在游戏基础上引导他们学习,这是公司下一步将要更深了解的,也可能是更大市场的方向。

  对于Social game的市场,深蓝创娱副总裁马丁分析称,手机游戏在这两年形式不是这么乐观,预计今年手机游戏创造价值应该在41到42亿左右,15亿是手机市场上血拼后的市场。在新形式下,很多游戏企业走全球化道路。

  “公司2007年代成立,产品从2008年到现在积累的用户已达千万级别,在社区领域可以给大家分享的一个经验的就是一个理念:创造世界享受生活。”广州左右软件CEO刁威海称, 社区里包括轻游戏内容,借鉴SNS里的游戏,轻游戏这样的大规则里面,我们都能够在社区里找到自己的角色,在社交游戏社区平台里面可以找到一些属于自己的一些快乐。(王佩)

  以下为圆桌讨论实录:

  易观国际分析师:

  7位嘉宾,今天峰会主题是轻游戏,在座的都是游戏圈的,从客户端网游,娱乐社区,手机游戏等等,今天话题比较大,从战场战术,产品运营营销聊个痛快。

  易观国际分析师:

  易观是咨询机构,各位都有自己的拳头产品,都有自己优势的海外市场,在座关注各位产品策略和在海外成功经验。

  许怡然:

  完美有一些海外开拓优势有序轻游戏可以参考,我们一直认为完美做产品的公司,我们所有做运营努力绝大多数为我们自己产品努力,有一些其他公司去海外开拓一些运营平台思维方式不一样,我们讲拿自己产品出去开拓怎么搞,核心是刚才上一个话题的东西,这个行业王道是好产品,有好产品一个平台靠一个好产品打出来,我们专心做好产品,如果想打海外市场做好适合海外市场的产品,为什么我们产品在海外做的好,因为我们产品适合海外市场,因为我们做3D,海外比较接受,基本不做3D海外不太容易搞,我讲大游戏市场。前提有适合海外市场精品游戏,可以在海外把运营做起来。我们有可能有一些经验可以分享,我们是怎么做的。我们和其他的运营商包括在中国我们的运营方式不太一样,我们是打品牌广告,空中轰炸我们做的特别多,品牌推广,主题歌,代言人,展会这些,对绝大多数搞WEBGAME推广的人会非常不敢投的广告形式,我们是敢砸,这个是有效果的,前提条件是精品游戏,如果不是精品游戏肯定打水飘。

  游戏设计怎么样国际化的问题,我建议大家从最开始设计的要想清楚这个给海外做的,不是给中国做完一个换皮,那个思维方式有问题,最近我们做一个Social game,我们开始设计的时候按照国际化方式设计,可以分享点经验,最早设计什么设计能够全世界喜欢玩,我们觉得没有这个本事,一下想到全世界爱玩的,有难度,谁在这方面做最好,迪士尼,我们从迪士尼吸取营养,迪士尼风格相对国际化,出来的也还行。

  易观国际分析师:

  今天在座有两位比较特殊嘉宾,一个做儿童类游戏的社区,另外左右互动的做娱乐性的,两位战场和传统游戏不一样。也分享一下自己的经验。

  王晓东:

  我介绍儿童互联网游戏,真的是轻,非常轻,年纪很轻,然后时间要很轻,内容要很轻,UP值很轻,一切是轻的。我们整个儿童互联网产品的运作从整个市场上一直是轻量化运作,如果我做游戏做的话,我肯定早死掉了。我现在可以说我们获取一个用户成本高于7毛没利润了,所以我们现在从整个产品运营来讲,我们是按照轻游戏角度。儿童这个市场我们这样的公司在这个圈子里很名类的,大家不太知道,我们儿童圈子比较细分的市场,而且他们的需求确实是和成人需求和习惯不一样,我们的团队里面有很多在成人游戏做很成功经验的做过月收入几千万的,来了把成人做好的放里面全要大改,而且我们现在经常碰到的问题,我们产品是改出来的。

  刚才说精品一定是新作精品还是改的精品,因为对用户的需求和对用户的体验要求太不了解,只有做出一个产品先给他们用,他们会有一堆反馈。

  通过轻量化运作,最重要的是了解用户需求和了解用户的体验爱好,这非常重要的。其实有一些东西做出来以后我们认为很不靠谱但是孩子们特别喜欢,对于儿童市场我们觉得怎么样生根需求是最重要的。同时孩子的需求程度或者是种类也不一样,其实做一款产品,或者是两款产品都不能满足儿童市场完整需要,不同年龄,不同性别,不同爱好的人肯定有不同需求,我们会不断的从互联网产品以游戏为基础开创这样的用户基数,把儿童的天性是什么,儿童天性是游戏,现在先做一个学习产品可能会活不下去,但是先做游戏产品,在游戏基础上引导他们学习,这是我们下一步更深的了解,可能是更大市场的方向。

  刁威海:

  我简单说一下,我们在社区这一块沉淀时间比较长一些,一开始我们策略没有大规模包括许总的空间轰炸,没有这些。我们是希望一个口碑形式,用户自己去吸引用户,这部分因为我们其他的一些因素,我们公司07年代成立,产品是08年到现在积累下来用户也是千万级别,我们在社区里面可以给大家分享的一个经验,本身公司有一个理念创造世界享受生活,为什么说创造世界,我们的产品是第六大陆,这个名字是因为现在生活5个大陆,我们希望用户创造一个全新的第六大陆的概念。我们可以很骄傲的说,第六大陆做的观赏性,一些发型服装,我们的量今年7月份统计超过40多万,目前对我们不管是创造过程分享过程,对我们来说是非常宝贵的经历。我们DIY策略,大家对这个产品认可不特别够,可能和市场有关,可能和其他因素有关。我们现在走的是一些海外市场,有运营。台湾那边运营时间在短短一个月内,包括所有基本数据,除了活跃用户比我们稍微低一点,当然现在已经超过了,他们已经开始运营两个月左右,那边数据全面超越我们在国内运营的一些数据,这一块来说我相信台湾那边我们说创造世界个性在海外适合,我们主打海外市场。

  社区里包括轻游戏内容,借鉴SNS里的游戏,轻游戏这样的大规则里面,我们都能够在社区里找到自己的角色,我们现在公司策略希望大家在第六大陆或者社交游戏社区平台里面可以找到一些属于自己的一些快乐。

  易观国际分析师:

  各位你们作为社交游戏开发者发行者战场是什么故事?

  安静:

  我角色和大家不太一样,经验和大家不太一样。我做游戏本身算不上是专家,在各位面前基于我对热酷成长经历和了解做一个分享。热酷能够让大家了解,首先在日本市场上取得了成绩,如果说回顾这个历史的话,这是一个历史机遇,还有另外原因,当时在海外寻找出口的时候,寻找社交游戏成长空间的时候,国内没有出现腾讯这样的开放环境,我们被迫选择走到海外,当时一个好的历史机遇,有一个优势在这个环境里,所以我们取得了成绩。

  对于热酷来讲比较重要的在日本经验如何做本地化的工作,这一点上我们可能不能有心得,从我的理解,我们在本地化工作上着重在质量、控制和一些有独特的设计,主要角色环境我们把权利和信任交给当地日本本地同志,而且同时我们以非常快市场反应速度对待用户反应,这是我们在日本得到今天地位的主要因素。

  现在用户另外最主要的成长空间和环境是国内的市场,对于我们来讲,我们还有很多的学习和努力的地方,我相信用户会把在其他地方获得的经验更好发挥在国内市场上,成长和成绩也是显而易见的。

  黄建:

  其实海外市场话题相信无论是热酷,都比我们有比较多发言权,因为我们在目前市场比较专注于国内市场,现在国内收入占80%以上,从海外运营角度来说我们算是国内厂商里最没有经验的。我们虽然手机包括和PC有海外可以的收入,和09年在海外登陆的公司还是新兵。

  易观国际分析师:

  今天话题比较大,自家市场更大,您也讲讲中国用户有什么特色?

  黄建:

  我讲讲中国用户特色,中国用户和海外用户区别有几点,第一点大家提起中国就是人多,这肯定中国用户一个特点,中国用户量远超过海外的很多市场,中国市场第一是人多,除了Facebook世界上没有一个平台能和中国像腾讯平台在人数上相比。第二个特点中国用户对产品的挑剔程度或者对产品的偏好其实比海外更挑剔的。

  我举个例子,日本市场和中国市场区别很大,日本用户为很多东西付费,中国用户为特定东西付费,我举例子,这是当时和日本平台交流的时候,日本女性用户为在游戏只是好看没有任何意义装饰付出很大钱,这个装饰是没有任何意义,就是一个装饰,这在中国腾新用户绝对不可能。腾讯用户很聪明要算装饰对游戏进程有什么帮助才付钱。日本当时做是游戏中不是游戏,是社交网站有恋爱小说,一万字小说,日本人付出上百人民币,看多少字小说。

  从想从国内用户收钱比海外难,某种程度要挖比较有诱惑力的坑。

  国内其实用户对于游戏疯狂程度超过了海外的用户,我举一个例子,社交游戏特点让用户大家玩少点,不要这么频繁,不要一天玩6、7小时,每天半小时1小时,我们做了很多功能让用户不能玩太长,在海外其实是很正常现象,这个游戏每天玩一个小时。国内用户很狂热,国内用户会有很多方法使自己能多玩几小时,一个用户开几十号每天可以多玩会。

  总体上国内市场和海外市场很多区别,第一国内人多,是很大市场。国内用户付钱更难,页游厂商有很丰富经验。国内用户从玩游戏狂热程度,特别是喜欢的程度超过海外,在游戏中最高UP值群体付费能力相当惊人。

  徐辉:

  今天话题比较大,包括海外市场包括运营,我们理解轻游戏定义取决于用户,比如开心农场,这个概念所有人大家理解,但是玩法非常重,要逼迫一个玩家半夜定闹钟起来,这个东西非常难确定,对我来讲我们一直认为做海外的话,看怎么看用户,拿到用户是细分还是广义用户,想拿细分的用户多数情况下做的不太轻,想拿广义的话可能会有意做轻。这个概念为我们来讲相对的。

  我们接触到以前不玩游戏的用户,我们把他们当成游戏用户,设置比较轻的游戏,对于海外运营经验对我们来讲更多是一些反思,我自己个人经验,接触一些北美的很有经验的,我对中国游戏出海态度谨慎乐观,我们现在更愿意定义海外运营针对亚洲,有额外资源考虑其他的市场,这和完美不同。我们是一点经验都没有。

  和中国开发者很多地方有关系,我一直认为我个人想法等你真正想出海,是能够有能力出海,北美、欧洲这些市场,除此之外出海是亚洲做的不错。

  作为一家中国开发者在中国挣不到钱是耻辱。我们一直一个观点做全球化做到最后还是做本地化,如何给当地玩家和用户带来这个用户不是老外开发的,或者不是中国人运营的,否则中国人特点是速度非常快,有机会进入市场。

  海外市场很难做。现在我们看到Facebook趋势,越来越多中小开发者,他们倾向于选择轻游戏不这么轻的,针对一些小细分市场,但是进去肯定有钱赚。对于中国开发者我们优势在于快,懂不懂挣钱,我们优势在于周围区域很多市场比较开放的,这种情况下有款针对某特定市场细分一点的游戏出来很大机会。

  易观国际分析师:

  大家战场都不容易,Social game有的跑马圈地,有的被跑马圈地,到哪钱不好赚。

  马丁:

  手机游戏在这两年形式大家看到不是这么乐观,我前几天了解一个数据,预计今年手机游戏创造价值应该在41到42亿左右,15亿是手机市场上血拼后的市场,在新形式下,因为我们公司产品主要是传统武侠类风格产品,我看到很多游戏企业走全球化道路,我们公司同样走这个道路,相当于全世界公司一圈,真正的武侠类产品只适合东南亚部分地区,其他的国家对这种文化氛围不太接受,他们不觉得这是符合他们价值观的。

  黄建:

  我讲讲中国用户特色,中国用户和海外用户区别有几点,第一点大家提起中国就是人多,这肯定中国用户一个特点,中国用户量远超过海外的很多市场,中国市场第一是人多,除了Facebook世界上没有一个平台能和中国像腾讯平台在人数上相比。第二个特点中国用户对产品的挑剔程度或者对产品的偏好其实比海外更挑剔的。

  我举个例子,日本市场和中国市场区别很大,日本用户为很多东西付费,中国用户为特定东西付费,我举例子,这是当时和日本平台交流的时候,日本女性用户为在游戏只是好看没有任何意义装饰付出很大钱,这个装饰是没有任何意义,就是一个装饰,这在中国腾新用户绝对不可能。腾讯用户很聪明要算装饰对游戏进程有什么帮助才付钱。日本当时做是游戏中不是游戏,是社交网站有恋爱小说,一万字小说,日本人付出上百人民币,看多少字小说。

  从想从国内用户收钱比海外难,某种程度要挖比较有诱惑力的坑。

  国内其实用户对于游戏疯狂程度超过了海外的用户,我举一个例子,社交游戏特点让用户大家玩少点,不要这么频繁,不要一天玩6、7小时,每天半小时1小时,我们做了很多功能让用户不能玩太长,在海外其实是很正常现象,这个游戏每天玩一个小时。国内用户很狂热,国内用户会有很多方法使自己能多玩几小时,一个用户开几十号每天可以多玩会。

  总体上国内市场和海外市场很多区别,第一国内人多,是很大市场。国内用户付钱更难,页游厂商有很丰富经验。国内用户从玩游戏狂热程度,特别是喜欢的程度超过海外,在游戏中最高UP值群体付费能力相当惊人。

  徐辉:

  今天话题比较大,包括海外市场包括运营,我们理解轻游戏定义取决于用户,比如开心农场,这个概念所有人大家理解,但是玩法非常重,要逼迫一个玩家半夜定闹钟起来,这个东西非常难确定,对我来讲我们一直认为做海外的话,看怎么看用户,拿到用户是细分还是广义用户,想拿细分的用户多数情况下做的不太轻,想拿广义的话可能会有意做轻。这个概念为我们来讲相对的。

  我们接触到以前不玩游戏的用户,我们把他们当成游戏用户,设置比较轻的游戏,对于海外运营经验对我们来讲更多是一些反思,我自己个人经验,接触一些北美的很有经验的,我对中国游戏出海态度谨慎乐观,我们现在更愿意定义海外运营针对亚洲,有额外资源考虑其他的市场,这和完美不同。我们是一点经验都没有。

  和中国开发者很多地方有关系,我一直认为我个人想法等你真正想出海,是能够有能力出海,北美、欧洲这些市场,除此之外出海是亚洲做的不错。

  作为一家中国开发者在中国挣不到钱是耻辱。我们一直一个观点做全球化做到最后还是做本地化,如何给当地玩家和用户带来这个用户不是老外开发的,或者不是中国人运营的,否则中国人特点是速度非常快,有机会进入市场。

  海外市场很难做。现在我们看到Facebook趋势,越来越多中小开发者,他们倾向于选择轻游戏不这么轻的,针对一些小细分市场,但是进去肯定有钱赚。对于中国开发者我们优势在于快,懂不懂挣钱,我们优势在于周围区域很多市场比较开放的,这种情况下有款针对某特定市场细分一点的游戏出来很大机会。

  易观国际分析师:

  大家战场都不容易,Social game有的跑马圈地,有的被跑马圈地,到哪钱不好赚。

  马丁:

  手机游戏在这两年形式大家看到不是这么乐观,我前几天了解一个数据,预计今年手机游戏创造价值应该在41到42亿左右,15亿是手机市场上血拼后的市场,在新形式下,因为我们公司产品主要是传统武侠类风格产品,我看到很多游戏企业走全球化道路,我们公司同样走这个道路,相当于全世界公司一圈,真正的武侠类产品只适合东南亚部分地区,其他的国家对这种文化氛围不太接受,他们不觉得这是符合他们价值观的。

  我之前在迪斯尼一段时间,有很深感触,迪斯尼每创造一个文化产品的时候会把自己的相当于跨文化地界的文化内涵加入这个产品,迪士尼很多产品包括人物包括概念,人物可能全世界各种肤色人塑造出来。符合全球大众风格主题加入这个产品,对于我们国内游戏产业这是非常重要的,当你走全球化,希望自己产品能让所有的用户接受的时候,能不能抓住很核心特点或者文化氛围让别人理解你的游戏,这是很重要的。

  易观国际分析师:

  在座很多很关心各位核心产品,在一些他们没有走到核心市场究竟怎么样本土化,游戏怎么样出口,无论从人才、运营和营销策略上,各位在不同市场应该有自己最核心的亮点和大家分享。

  安静:

  有点难,一说本地化问题,作为我来讲是热酷的事情当故事讲给大家。我知道热酷在日本最成功一个本地化工作做的最好的地方是我们最开始的时候游戏肯定有向别人家拿东西,有上别人地里摘果子的,这种在日本文化不能够接受,日本人觉得在朋友或者是亲戚家偷东西不能接受,但是这个互动环节必须要有的,也是这个游戏存在的重要部分,当时同志想一个办法,到别人地里园子里放小虫子,把小虫子灭掉或者打药杀了,这样也获得一些积分或者奖励,这样的方法对于日本人来说,带有开玩笑性质的小恶作剧,在他们文化里完全可以接受,这在当时在日本特别受欢迎的一个环节。这部分是我们做的比较成功的地方。

  关于市场本地化特别重要的是尊重当地文化,日本的文化是严谨和认真的,这种严谨和认真到了一种让我们觉得,尤其对于中国人富于创新和创造力是比较挑战的事情,日本产品细节的要求这一点是我们中国团队和日本团队合作能够相互了解对方文化,尤其在日本负责日本市场的中国员工,在和日本同志交流过程中其实是学到很多东西,改变了他们很多的工作上的习惯,严谨认真甚至苛求这是我们教训也是经验。

  黄建:

  中国市场没有本土化可言,提几点,社交游戏在PC版能不能到手机上是很久大家争论的,基于客户端手机游戏在表现上很多问题,不能做到及时更新,每次更新需要苹果批准,整个周期一两星期时间。手机屏幕非常小,和PC没法相比。

  我们今年在PC游戏上线6个月时候启动手机移植项目,心里没有底,能不能成功。当时心里的想法觉得社交作为一个比较新的网游,有相对是不管相对客户端还是页游比较简单,都是基于鼠标,到触摸屏上应该有先天优势,手机本身是社交终端,如果是手机版农场不需要开电脑,打开手机可以偷菜,适合手机随时随地玩游戏特点,基于这个信念,从今年4、5月份开始,目前效果不错,8月份发布游戏,大概发布4个月,在苹果2001年度的中国区的游戏排名,我们在游戏类收入排名第一位。

  这是移植的,这方面我们有经验,我们基本上看到几个现象,第一屏幕大小和电池续航能力是手机和PC最本质区别,所以设计的时候一定要考虑到一些手机的特点,比如在PC上,比如主画面缩放,PC上屏幕大不需要放大,手机上必须有一个非常好缩放体验才能做好,另外从手机上很多的比如说手机主要操作是滑动,尽可能用滑动的效果做UI。

  某种程度每次客户端东西要更新主要功能,这样才能保证每次更新效果高新速度和页游相比,手机更新难度很大。

  我们做IPHONE的,买IPHONE的比较有钱,UP值比PC高,这是好现象,但是用户数比不上PC。

  易观国际分析师:

  这边世界是儿童,儿童接触互联网比较小,介绍一下如何吸引用户,聊自己的战场。

  王晓东:

  我们做儿童产品先说我们推广和运营,我们自己做这个产品后,因为在08年发现国内没有对儿童量身定制的互联网产品,我们才来做这个产品,我们做完08年9月25号上线,寒假做一个推广计划,说怎么样推广,儿童怎么知道,怎么让孩子知道这个事情,我们这个产品不能完全是社区游戏,但是有社区性质在里面,我们要形成小社区文化,儿童文化,不要搞成大文化,当时挺郁闷的,不知道怎么搞。原来公司在全国20多个城市有分公司,过年了,全体员工一人发几千张卡,站在小区门口发给目标用户,我们不希望18岁以上人进来,一定把卡发到7、8岁的人,寒假过完200万目标用户是我们的目标。孩子每天有话题谈,一过完年注册用户700万,有这样的数据就上来了,半年不到注册用户3千万,同时在线10万。儿童市场确实有儿童市场特性,口碑相传能力非常强,意见领袖。

  产品设计要迎合儿童需求,我们有一个经典案例,我们设计一个浴缸很漂亮,一个房间哪有地方放浴缸,肯定没有人要,摩两个月说放上去,后来放上去,当月销量冠军,大家觉得奇怪,好在互联网的特点大家可以调研去问,房间浴缸洗澡不怕人看见,小朋友说有问题吗,通过这样的案例,通过这样的模式锻炼我们的产品慢慢在这里成长。这是我们做产品的体会。

  不我们作东南亚和台湾有本地化,不像完美专门海外设计,我们10%用户来自于东南亚港澳台,我们有必须为大中华地区华人儿童提供这样的服务,做了这样的工作,最大问题是在一些技术问题很多,老出问题,老出BUG。

  徐辉:

  我们经验不多,就一条,09年开始Facebook做,我们活到现在很简单,永远把用户放在第一位,说起来容易做起来难,我们公司唯一文化保用户,我们公司到现在没有花钱广告。每个用户对我来说可以创造价值,问题在于游戏轻到买不起广告。和前面已位对比,我们更倾向于细水长流的挣钱。国内很多运营手段,我们先选择保留用户,在海外用户是自己一个一个拉来的,每个用户对我有潜在价值,不会轻易损伤用户体验,这是我们最大收获。

  运营成本相当高,还有本土文化水土不服问题。做多品牌运营技术难关是第一个坎,在游戏设计初期,如果在座各位有意想做海外运营,首先考虑,第一行代码开始说这个要剥离,后端发布代码支持不支持尽可能少的发布次数。

  大家真正做海外市场或者其他特定市场一定是如何做起来,哪怕像本土化非常难。我们现在非常想在国内做好,我们和黄总不一样,我们反应慢点,怎么样在海外优势在国内更好发挥,我们做一些努力。

  一句话海外和国内非常不一样,各种各样的困难都有,最好办法是有大陆的根据地,比如腾讯,做到比较好的表现,再做海外更合适。如果时间倒转不会选择贸然出去。当时没有办法,成本相当高。

  易观国际分析师:

  老许你看的最广,产业链看的最全,聊聊。

  许怡然:

  大公司分四部走,第四部叫整合全球资源,这句话印象深,在当地做到最好就雇当地人,完美做这个事了,要重点把这个市场做透,理论上招聘一些当地游戏设计师和当地的一些本地人,这是必然的。我们在美国那边有200多号人,我们开发产品他们人过来和我们一起搞,一出手是国际的东西错不了,成本相当高的。

  对在座可能很多小公司有用的,要不用当地人,懂当地事把一个市场做到最牛,所有精力投到这个市场。跟迪士尼学做爱情和死亡全世界都懂,或者农场,这个全世界都懂,大家都知道怎么回事,小公司找靠谱代理商。对于小公司来讲现在创业非常好的时机,什么东西都送给你了,要找什么有什么,要平台有平台,要云有云,要代理商有代理商。

  国际化这件事小有小做法,大有大做法都可以做。我建议中国人其实最特长在交互设计上很厉害,外国人长年做单机游戏,有这么多年单机设计史,他们脑子转不过来,交互起来他们不擅长,中国人不擅长单机,中国人最擅长这个事人和人互动起来,这个事抓好,人与人全世界相通,把这事抓好,做爱情死亡这种东西出去,本地化问题不一定是大问题,找个好代理商用好平台,就这点分享。

  易观国际分析师:

  老许讲的一个是中国游戏会更擅长做游戏社会,第二中国厂商喜欢汇报。本土化国际化不是太大问题。

  刁威海:

  首先我觉得人是有区域性的,像社交社区,互动是没有区域的,给大家一点建议,走海外市场的时候,现在一开始做一个项目的时候可能没有那种思路以后可能走海外市场的情况,往往面临到时候要去打市场,比台湾或者是其他北美此类的事,即便在当地有代理商或者找到一些比较合适代理商,有相关内容,会面临一个问题,产品开始的时候,很简单的简体翻译成繁体比较好办,反正就是中国翻译成繁体的中国很简单的事,但是翻译成英文可能象素或者是距离可能不会太适应,甚至有一些葡萄牙、俄罗斯,自己不懂那些东西,可能在做本土化或者国际化会遇到其他的一些阻碍。我给一些中小型企业一些同行提点小建议,希望如果说是做一个项目时候,如果可以考虑到这块以后路可以走的更顺。

  马丁:

  刚才前面几位说的非常好,很重要的几点说了,我这边补充,小公司在国内和国外需要面临两大问题,国内面临问题主要是流量和支付,到现在为止没有看到好的解决方案,其次支付这块,前几年比较火的移动的卡,现在移动很严厉打击,我们尽量让用户用充值卡消费,起步是50,不可能让所有用户玩的舒服的时候买充值卡充,我们客服接一个电话,一个守岛官兵,当时移动把那块手机号做月付费上限,他到上限打电话过来,我在海岛上让我们怎么买充值卡。国内游戏厂商要解决问题,大家考虑能不能有第三方更好方式进行支付,除了现有充值卡,现有高额付费方式,最好是移动把短信支付方式放开,自由充值这个必须困难。

  海外化过程中我们遇到,因为我们对海外化当地的运营商不特别了解,越南这边他们电信运营商50%到70%的分成当时很难想象,在走海外的时候,一方面要找到比较可靠代理商,他们在推广对当地用户把握上比较有经验,第二方面他们和运营商关系处理比较好,自己去打探消息他们有这方面的经验。

  易观国际分析师:

  刚才这场大家把各自的战场在海外地方自己擅长领域和大家分享了一下,从技术到市场很全。下一个话题今天讲精品游戏轻游戏,各位跳出自己圈子,以产品经理身份给大家分享一下自己核心产品从一个游戏角度从一个轻游戏精品角度有什么分享的?尤其挣钱也好,推广的好,或者游戏运营本土化,大家讲一讲故事。大家各自有精品游戏给各位讲的不够透,讲讲精品产品。

  马丁:

  从05年开始创立,从07年确定手机网友方向,08、09、2010年每年推精品网游,我们最主要一点我们在当时切入时间早,一方面对文化进入游戏中起到非常大的作用。看到同类型的一些产品更多考虑到玩法,但忽略文化底蕴,对于一款游戏文化是灵魂,单纯做游戏只是为了充值,抛弃文化内涵这个游戏运营时间不会长久。

  易观国际分析师:这款产品从文化分享。

  马丁:

  我们当初设计的时候我们挑出几款不同时期的文化,希望找到比较符合中国现有大家能接受的理念,同时在市面上冲突可能性比较小的,我们挑隋朝,我们在市面上发掘当时历史文化背景,包括服饰我们做综合认真分析一下这段历史,因为市面没有同类竞争产品,我们细化推出发现市场反应非常好。

  刁威海:

  首先我想表达这样的观点,所谓的精品游戏或者说是轻量,重量是度的问题,因为每个人的心里都有属于他自己的一个游戏,我相信实际上在大家玩游戏过程中我不知道现在在座各位朋友,或者说是喜欢玩游戏,或者不喜欢玩游戏,但是出自我个人,每找到一款我想玩的游戏,我们公司产品例外。其他题材游戏,以前废寝忘食的人去玩的现在过来情况下已经失去了那种乐趣,我现在想表达做一个所谓的精品游戏,应该能够让用户得到快乐体验的东西。现在我们公司走社区这块,包括我们公司员工分享快乐的一个心态,包括我们上班那些是比较随和的不像传统研发公司,是很宽松的,因为我们给用户营造,如果我们自身把握不住所谓的己所不欲不施于人的心态,现在我们做精品化游戏也好,做轻游戏也好,注意一下。包括我们自身需要不断学习,如何让我们的用户在游戏中获得快乐,以及在游戏中学到其他东西。在玩过程中学到有用的东西,这些是有益无害的。

  易观国际分析师:

  现在从过程去考虑,过程去提供娱乐价值或者寻求反馈这个产品越来越多,不像几年前急功近利,现在我们寻求过程越来越多。认真的思考怎么做游戏。

  许怡然:

  完美说是大公司,其实做小游戏得靠小团队,还是得靠执行力很强,创造力强的合适队伍,手机人做MMO等等可能面临不合适人放不合适位置。我们产品最核心,这是一个99年做网游的队伍,第一次推出不错的产品,没有把人放在最应该放的位置上,这是我们最大体会。做轻游戏关键要用精英团队,一定保持很好创新理念,还有很强执行力。

  如果说我们做游戏有一些心得,完美有一条比较舍得投入在IT上,真的想定位好的精品游戏,真的有特别好团队做的话,不防搞一个很牛的IT过来,又开始大了。小团队不一定好效仿。

  为什么中国人没有办法原来在其他项目里当主策现在在一个项目里做,未来我真的把这个事试成功可以想办法再努力提升一个层次和老外拼,这边有五个人,每个人是层次做过月收入千万以上产品制作人,他们合作是什么现象,我这边是资源不错,比较奢,敢在一个项目里用好几个头牌制作人,还是有一定难度的。拭目以待,但愿能成功。

  徐辉:

  我非常同意许总说法,我们这边人的问题没有头牌,轻游戏等于不等于成功游戏,很多时候不是,在海外绝大多数成功游戏首先是轻游戏。一个团队从小段对成长起来半大不大,我们比半大不大小点,往上容易有一个悖论,有靠谱人被迫分开,不如小团队3、5人,最好人弄到一个项目里做游戏。

  另外我自己看中国游戏行业蛮奇怪的,没有休闲游戏,没有电视游戏,直接互联网就来了,一个大市场大蓝海,很多时候我们对游戏理解,我了解美国、欧洲大家的层次不一样,精品游戏对于真正国外的好的策划他们很早超越了我们现在理解的系统、数值这种元素,我们现在在元素拼凑阶段,好的制作人,好的游戏设计师,选择游戏的时候,这是我感觉到最大差异,他想游戏带来什么核心游戏点,所有有助于强化核心用户体验,能让我把核心体验放大的,他们非常专注,大家目标容易肯定,有内游戏工作室,我说中等的,每个人有自己的想法和理解,缺乏控制力两的制作人,大家对游戏理解不一样,做出来一个是商业上能获得一定成功,但是很难做大。

  有一个很大观念差异,真正精品游戏出发点,不在于手上什么系统,不是拼凑的,首先想的是这个游戏故事背景,故事主题游戏核心玩法给玩家带来什么不一样游戏体验然后上。做细做精,没有人超越。发现很多目前阶段,包括我们自己有这个毛病,做的很多系统平均平庸,说是游戏是好游戏马虎,精品游戏说不上,但是能取得一定程度成功,给我们自己很多反思。有点偏保守点,我现在反思特别多,我们之前问题在于把很好人分散到项目中,结果发现出拳太平均,不如都放到一个最看好项目里重点投入,有商业风险,我们现在能不能承担,完美肯定没有问题。

  我们一直思考的问题,怎么样从小作坊容易产生精品游戏的工作室小作坊结构成长为未来大公司体系。什么时候靠谱什么时候推。很多情况下做不出精品游戏是决策人心软。我们也在探索。

  王晓东:

  我们公司09年成立,08年做,我们的产品当时做的借鉴不多,这样的产品8500万注册用户,3年了。有时候市场说明产品好坏,有很明显缺点咱们有优点,就一个休闲的玩法。我们每周做一个故事,很累,但是效果很好,对创业团队大家做的产品不要自己轻易枪毙,不要认为这个数字乱了,有机会可以试一下进行改进。大家要有相信尝试努力。

  我们现在最新奥亚之光,我前面讲整个思路在儿童互联网市场满足不同年龄、性别的用户的要求。奥亚之光定位成8到15的少年,这个阶段少点有一些养成,希望成为什么人,希望绚,希望做一些比较的事情。很认真的做这样的产品,从美术、程序,包括核心玩法做很好努力。我们主要目标8到15岁少年。有时候天道酬勤,我们努力做这个事情,用户上的很快,一看数据男女比例各50%,我们说做女性产品为什么来这么多男孩,因为好多漂亮妹妹,有的用户对于一个产品来讲好坏也好,有用户最重要,有用户喜欢和使用,我们根据奥亚之光用户结构变化做调整,现在这个产品今年7月22号上线,现在玩游戏排名,现在排名前20名水平。

  产品研发来讲,还是有可能做儿童特殊群体做怕了,做太多打击,对用户了解,对用户需求把握,去认真分析,当然做好了可能还有增值服务,有少女就有少男一样。

  易观国际分析师:

  儿童市场优点是一张白纸,难度也是一张白纸。

  易观国际分析师:

  胡来产品成为和定的基调非常相关。

  黄建:

  说两点,我们做产品体会,另外讲原创和模仿。

  第一点做一个好产品其实最关键的是某种程度需要有一点胼胝精神,要比市面产品多走一步,实在走不了拼命自己想再往前走,怎么比市面其他产品或者看到的东西更深玩更深入点,成功游戏有这样的,每个成功游戏有自己的亮点,无论是页游到傲剑,包括现在的神仙道,每款游戏有比之前创新的亮点。我们做产品关键要努力的比别人多想一点,有时候有点胼胝的精神。

  谈模仿和所谓的原创,首先从胡来团队是做原创文化,某种程度上理解小团队做模仿的原因,假设一个情况,整个团队还有6个月现金可以发,是做6个月抄一款或者是微创新模仿一个产品做微创新,还是赌做创新的,10个人有9个人选风险小点。我认为作为一个产品来说,首先如果是一个模仿产品除非运气非常好,原创者在某些情况下自己没有做好或者出很大问题情况下,一个模仿产品能超过原创产品。在社交行业有例子,模仿产品比原创好,其实在原创者犯一些错误达成的。

  第二点从无论是多小团队,模仿至少应该是做到一点,不要完全抄,因为这个行业中大家能看到一些,有的抄的产品连皮懒得换,作为无论多小团队应该做的多少有自己的东西,不要完全抄,其实完全抄的产品我们碰到过。我们自己做原创厂商,其实我们理解小团队有时候做模仿行为,不管是完全自己做还是参考成功游戏,多少有点自己创新,多少有自己的改进,不断积累团队经验,以后才能有更好发展。

  安静:

  刚才大家讲到小公司小团队有6个月的现金如何做产品选择,其实对于已经有了一些成长的公司,其实每天我们也在面对着我们做什么产品,把最优秀人集合在一个团队里做一个产品,对于我们来讲,我们有过很长时间挣扎,每个月要看报表,看收入这些东西,是不是我们团队能够经受牺牲一些短期的成长而去诚心诚意的真正敬下来做一个成功产品。没有人能够保证一定成功。

  每个方法每个模块比较牛的拼凑起来,这样的做法也许能够做一个勉强过关产品,这个过程中公司和团队所有的人其实没有成长的,对于我们来讲,我相信我们在这个过程中挣扎过程中我们自己付出教训。

  易观国际分析师:

  今天这场讲的很务实,从产业方向,区域市场还有产品的态度,产品具体运营还有产品在策划之初需要注意的事情,每步大家聊的挺务实的,大家热爱这个产业料自己看法,拿出真知灼见和大家分享。感谢各位嘉宾。


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本文标题:精品游戏全球化运营和创新营销 解读轻游戏市场

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