十分荣幸今天有机会当面采访咱们游戏制作行业的元老——西门孟先生(微博)。西门孟先生您好,听说您从事游戏行业26年,在这里小编很想了解一下您对游戏产业的看法及个人的从业经验。
小编提: 您在游戏行业耕耘了26年,需要具备什么样的精神才能像您一样持之以恒。
西门孟答:其实我也不觉得我有特别的理念,我对做游戏有一种热爱,在年轻的时候周围的人对做游戏的也不理解,既然是自己选择的路就坚持的灵感,也找到了志同道合的人。
在这问题上值得一说的是我一直能在这个产业里找到新的东西让我来学习,我最早是学计算机的,到了28岁我开始转型,管理制作这方面做的比较多,所以这方面有学习新的东西。做游戏本来就不简单,因为,它不是一个纯技术或纯艺术的东西,是一种结合的,所以真的是我们软件开发中最难的一门学问,所以一直有学不完的东西,被挑战着。
32岁出来创业,到现在也有十来年了,所以,当程序员到当技术总监然后又到制作人、当工作室总监,这一路都有不同的课题需要学,那出来创业了以后,当了一个企业的负责人还要面对投资人,有更多更好的东西要学,所以一直有新的东西可以让我学习,这也是我在这个产业待26年的原因。如果26年只让我做一件事情的话,就不容易坚持下去。
小编提:在整个游戏产业中,您对国内开发和国外开发的优缺点有怎样的看法。
西门孟答:国内以开发目标作为导向,国内的人心思比较清楚,就是利润,说的直白一些是为了钱,这个是优点,也是缺点,他们清楚自己为了什么做游戏,但一味的为了牟利,最终所付出的代价是产品的生命力与行业中的口碑,个人觉得这是得不偿失的。但是为了理想,为了对产品自身应有价值的追求和坚持而做游戏的人比较少,在国内这样发展的话,非常不易生存。
因为精品需要一种良性的态度与坚持。并不是说有了一点商业化的价值就可以盲目的拿出来,而是需要达到一个综合评判的标准才能拿出来。这样也就可以解释国内游戏产业中为什么不容易做出精品了,更提及不到外销的一个层面了。所以,在国内往往是感觉能够拿出来赚钱,甚至不应该拿出来的时候就被拿了出来。这就是国内的商业导向比较重造成的。国外的话有好多比较有艺术原则的一些人,不管要花多少钱或者多少时间,他就是要把游戏做到满意为止才会拿出来。从做精品的角度来说,这是优点,可是缺点就是本来做这个游戏做到及格就可以拿出来赚钱,可是因为花费太多的时间来做,所有后来变成一个赔钱的生意。在国外这些是可以常常见到的。
商业模式。国内注重的只有单纯意义上的商业化,国外注重的是品质与商业化。
当然从做游戏的角度来说,大多的时候你需要的是支持,网游需要这样的精神,不管游戏的表现怎么样,应该有追求与坚持。
小编提:您为什么要选择在中国创业,您的创业理念是什么?
西门孟答:我在台湾出生长大的,这可能是因为一种情节吧。
我发现中国玩家对游戏还是非常热爱的。所以这个产业有他的未来。并且中国孩子比较喜欢做游戏和玩游戏。
中国相对比其他国家的人力成本低,从成本合算的角度来讲存在着非常大的优势,但相对的技术实现的能力与开发理念方面比较平常。我认为,能拿相对比较低廉的人力成本来做出高品质的游戏,这一点就需要有一些专业的知识,而且这不是每家公司都做得到的。所以重点就是能够用一般的价钱来作出高品质的游戏。当然这也是我的创业理念。在国外想要做一个精品需要1000万美金,但是在中国只需要三分之一或者更低的价钱。所以这种人力密集的产品开发方式在中国非常可行的。我的创业理念是颠覆大家长久以来的认知,认为中国只会抄袭与山寨,我们是在一个创意产业中,因为原创的理念是别人抄不到。
小编提:目前游戏越来越多,可越多就越乏味,您认为一款游戏成功应该具备的必要因素是什么。
西门孟答:我觉得有些事是基本的,我在美国学到的做游戏的三大要素。
1. 游戏的画面要美观
2. 游戏的操作要简单
3. 游戏的玩法要有深度
这三个是一定要满足的,这三点没有满足的话我觉得这个游戏根本就不及格。
盛大老总陈天桥在05年提出来的三大标准是很好的一个网游指标。
1.游戏要有吸引力
2.游戏的粘性。
3.愿意付费。
国内游戏注重题材,但大多做的题不答意。玩家在游戏中最多算凑个热闹,体会不到什么情节与内含。因为国内的游戏体验感觉不像是在冒险,所以除了三国、武侠、西游之类的,大家不太敢做其他题材的东西。希望能够向外偏一点点。需要有一定的前瞻性,应该看看国外成功的游戏,最大的类别就是动作类游戏,反而角色扮演类型在国外算是小众。因为RPG的游戏比动作类游戏好做很多,但是动作类游戏中的延迟问题门槛较高。而RPG游戏对延迟的忍耐程度比较大。建议不要盲从。
动作类的游戏未来可能会有很大的转变。
小编提:贵公司目前的两款游戏的操作计划是什么。
西门孟答:国内的游戏如果不以三国、武侠等题材为主的话,在海外可能会比较有市场,因为这些东西只有华人比较清楚,华人的题材在国题硬推。基本是行不通的。
国外比较反感页游
其实中国游戏还是存在着一些较高品质的产品,但是我认为不符合外国人的口味。当然有一部分是美术的风格。这个比较容易克服。主要是题材上不符合外国人的口味,需要尝试新的东西来做。
中国人喜欢中国人的题材,国外喜欢国外人的题材。
我们公司的两款主要有外销,目前在台湾、美国上市,计划在欧洲上市。需要学习在国外的收费渠道,推广等,需要我们能够遥控游戏在海外的运作。从国内吸取玩家的反馈,在对游戏做出调整。会让国内玩家耳目一新,甚至无法想象是中国人做出的游戏。不去做别人做过的事情。表示自己会努力,毕竟是没有人做过的事情。
我们上市的是一款是运动类游戏,一款是赛车类游戏。不玩游戏的人玩我们的游戏可能会有些难度,从一些小游戏的开始入门。玩多了之后就会想玩一些更加深入复杂的游戏。我们的游戏适合在品质上有所要求的玩家。未来基本上国内的社交平台我们希望能上去。
小编提:您公司之后开发游戏方向是什么,是否可以介绍一些经验。
西门孟答:我个人的感觉,客户端下载类的游戏已接近尾声了。网页和移动平台,这是我们专注的方向。可能重点会出3D类网页版或者是写实类的赛车游戏,我们会考虑把大型国外游戏带到中国来。包括国外的卡通频道。
我们公司主要方向在动作与操作类游戏上,我们会去尝试做一些感觉比较有热情的并且是国内没有看到的游戏,我们喜欢创新。我觉得做游戏辛苦的地方在于从某种意义上讲游戏其实是做不完的,它不像是写普通的应用软件,能用就可以上市了。做游戏的标准是要好玩,这并不是一个很绝对的东西,它是个很客观的东西,所以在制作的过程重要的不断的精益求精,在任何一个开发团队中,任何一个项目都难免会在人的互动中会产生一些错误与分歧,所以较平凡的例会、修很多的BUG,又有服务器又有客户端,所以真的很烦杂。加班在游戏行来也是很平常的事情。记得我二十几岁在当程序员,每天基本上班16个小时,一个礼拜是七天,这不是公司的要求,这是我对自己的要求,。因为我觉得我很年轻,我要学习的东西还很多,我怕被别人超前,所以一直有很强烈的危机意识。做游戏真的是一件很苦的事情,你不知道你做的是否够好,所以就要一直不停的努力,投入时间和精力,这种苦不堪言的感觉也不是一两句话能说的出来的,别人听了也许不会懂,甚至还会笑。而且任何一款游戏都不是一个人的成就,都是由很多人努力贡献所产生的结果,没有任何游戏是一个人能够做的出来的,在美国,大多数人都会对出名的游戏制作人不以为然,原因就在于此,因为做游戏真的很苦,没有人有时间出来公关,面对记者。所得到的功劳是这一整个团队的,所以一个人出来就把光芒揽到自己身上,真的是一件很不公平的事。我常常觉得跟游戏业最接近的就是电影业,在一部电影放完以后,后面很长的工作人员名单基本被忽略,大部分出名的都是演员。它的这个制作人在早前也很辛苦,拍片的人也都很辛苦,还有后期编辑的人,其实这是一个很大的工程。做游戏也是一样,也都是几十个上百工作人员的结晶。你必须保持热情,才能在这个行业坚持下去。这么苦的事情很多人是承受不了的,所以在这个产业要有点成就必须要吃得了苦,要很坚持,而且名利应该只是附产物,是当成一种理想而来实现的事情,如果不是这样的话,我觉得是无法持久的。
小编提:您来到中国8年,为什么不常见到您在业内的曝光与走动。
西门孟答:我来中国的时候,很快就有同事教我中国人的谦虚和低调的哲学,我个人觉得也很欣赏这样的哲学。因为当你低调处事的时候,比较不会为声名所累。也可以专心的把事情做好,有了这种心态一阵子之后,我反而喜欢这种处事的哲学。为了出名而出名并不是我该做的事,我需要学的东西还很多,多年积累的经验需要时间把它整理起来,然后让更多的人知道做游戏的方法。所以我来中国的8年差不多是来整理消化我这辈子学会的做游戏的东西,然后实践出来。因为我的知名度在台湾还有美国比较大,所以我选择来对了中国,在国内尽可能的低调,我希望是我的产品出名而不是我出名。我认为一味想着出名会干扰到我做事,并且会丧失一些自由。
好了,其实谈到这里,我们也都知道了西门孟先生对待游戏的态度与这么多年对游戏行业积累的丰富经验是非常的值得我们去学习的。
我们真心希望中国的游戏行业能够厚积薄发,并且,期待西门孟先生继续给我们带来更加经典的好玩的游戏。
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