网页游戏的出现,是2000年的事情。而兴起,则是近两年的事情,说的在直接一点,不过是2010年的事情。
在这一年里,业内不但涌现出了《弹弹堂》这样经典的休闲游戏,同时也出现了《七雄争霸》、《傲视天地》这样在收入规模以及在线人数上不逊于客户端网游的页游产品。这些产品的涌现一方面使得市场上涌现出了一大批跟风的山寨之作。而在另一方面,也使得网页游戏的价值得已在2010年末被重新审视。做为这种重新审视的体现,各家网游企业均在2011年初调整了自己的网页游戏研发战略。而一个奇怪的现象是,在以《七雄争霸》、《傲视天地》为代表的经营、战争类网页游戏火爆的背景下,网游页内却异军凸起出一批MMORPG产品。包括51Wan、昆仑万维、神雕网络等国内老牌网页游戏研发商均推出了RPG题材的网页游戏。

对于这种现象,业内一些从业者均有自己的看法。其中犹以神雕网络副总裁刘军的话最有代表性,在接受《游戏预言家》采访时他直言不讳的表示:“未来的几年内,网页游戏的市场将是A.RPG的天下。”
网页游戏的阶段性
尽管《七雄争霸》和《弹弹堂》等产品在2010年末火爆异常,但这似乎并未影响网游研发商神雕网络的在页游方面的布局。在2011年,这家网游厂商在页游领域推出两款产品,一款是金庸题材的《热血武林》,而另外一款则是尚未公布正式资料的《仙梦》。值得一提的是,这两款游戏均是基于MMORPG。
不仅仅是神雕网络,国内老牌的网页游戏平台51Wan科技也有类似的举动,这家在2011年5月获得新一轮融资的网页游戏平台在6月份时一口气对外推出了五款新品,其中有三款是MMORPG。而在2011年网博会期间,他们更是推出了最新的ARPG产品《山海创世录》。

对于这种业内厂商集中开发网页MMORPG的现象,神雕网络副总裁刘军这样解释:“未来的几年内国内的ARPG是王道,这其中3D的RPG产品将成为主导。”
能够给刘军这样信心的原因源于网络游戏用户的行为习惯。对于网页游戏,他有这样一种看法,尽管《七雄争霸》、《傲视天地》这些网页游戏在去年获得了较大的成功。但这些经营类的游戏永远是俯视角。而相比之下MMORPG强调的是用户的主体视角,无论是在参与感还是爽快感上都远强于前者。
一组数据或许可以证明刘军的说法,来自于易观国际的数据显示;截止至2010年末,中国网络游戏用户最为喜爱的网络游戏类型仍然是角色扮演类型。其比例高达51.3%,尽管相比2009年的58.1%有所下降,但其仍是不可捍动的王者。

相对于休闲、经营题材的网络游戏,MMORPG游戏在理论上拥有更强的粘着度以及更高的付费渗透率和ARPU值。也正因此,这一领域成为网页游戏的兵家必争之地是几乎必然的行业发展趋势。但另一个问题与之俱来,即传统意义上,网页游戏的用户主体一直是以白领为主体的用户群体。相对于重度的MMORPG游戏,他们更青睐于类似《开心农场》这样的轻度游戏。通过页游打发时间是他们选择页游的重要原因。《七雄争霸》能够火爆与此不无关系。
对于这个问题,刘军不以为然。他在接受《游戏预言家》的采访时就表示,网页游戏的发展是有一个阶段性的。无论是娱乐、还是应用,亦或是其它,他的发展规律都是先由少数的高端用户逐渐迸发出来,而后在慢慢普及到中、低端用户。而最典型的一个案例即是“开心网”。
刘军的观点可以从事实中得到一些佐证。如果说早年间的网页游戏如“第九城市”等经营类游戏仅仅是少数白领打发时间的专利的话。那么在2006年,《热血三国》的盈利则应该做为其将用户扩展到中端级别的标志。而在2010年末,《七雄争霸》、《弹弹堂》、《傲视天地》等产品的成功则将用户门槛进一步的降低。
来自于CNZZ的一组数据可以从侧面证明用户属性与年龄的不断降低。从2011年前六个月数据来看,日均行业有访客访问的网页游戏站点其平均访问量为2.88万家,相对于去年增长了16.35%。而在七、八月两朋间,日均行业站点访问数达到了3.27万家,较上半年水平突增13.46%。而此时适逢传统的“暑假旺季”。

而在另一方面,来自于ZDC的数据则显示,截止至2011年上半年,网页游戏用户中有超过40%的玩家有超过一年的游戏年龄。而另有35%的用户仅有不到三个月的游戏龄。这样落差巨大的数据一方面显示网页游戏在今日已经具备了一定的粘着度,另一方面则也可以从侧面证明在2010年末网页游戏实现爆发后,新的用户群体也在不断涌现。
“ARPG将会把网页游戏普及到所有用户之中。”刘军这样对《游戏预言家》表示。在他看来,占据天时、地利、人和,ARPG类型的网页游戏或许真的迎来了属于自己的时代。
瓶颈何在?同质化与技术
尽管ARPG网页游戏在当前看来拥有巨大的市场前景,并且在未来甚至有可能成为市场的王者。但在当前情况下一个尴尬的问题在于,他却是用户口碑最差的网络游戏类型之一。
《游戏预言家》从ZDC方面得到的数据显示,2011年中国网页游戏受质疑度最高的游戏类型为角色扮演类网页游戏,其比例超过30%。而其质疑理由在于网页游戏中的角色扮演游戏大多模仿自传统大型网络游戏,从基础功能到内容再到道具商城,与大型网络游戏没有太多本质的区别。

事实上,这也正是当前网页游戏MMORPG所面临的困境之一。在客户端游戏领域,依靠快速复制实现短期盈利收回成本的做法已经过时,但在网页游戏领域,这一做法仍然行之有效,也正因此在2010年末《七雄争霸》、《傲视天地》、《弹弹堂》等产品成功后业内才涌现出了大批量的“山寨”产品。而在MMORPG方面,目前业内通行的做法是将客户端网游的模型拿过来之后,根据玩家的行为习惯,在产品的成长曲线上做一些改动,在适应玩家的碎片时间和轻度化等特点后重新包装成一款轻量级的MMORPG。
出乎《游戏预言家》预料的是,对于这种现象,业内人士却显得不以为然。如刘军在承认技术上存在瓶颈之余,同时对于玩法上的创新表示出了期待。他的理由很简单,因为网页游戏是一个快速更迭的过程,三、五个月产品就会上线,这使得开发人员将不得不想出一些新办法也解决玩家的疲劳感。他的做法是将行业的未来寄托在了被迫的发展之上,其前景如何不得而知。
而在另一方面,网页游戏存在的另外一个问题则是网络环境与宽带方面的问题。做为一款2D产品来讲还好,而做为一款3D产品就需要考虑服务器的承载量与网络环境。对于这个问题刘军仍然拥有足够的信心,在他看来,技术上的瓶颈永远都是暂时性的。关键的问题在于什么时候,怎么去攻克。

据刘军介绍,在今天的网络环境下。神雕网络为了解决网络环境的问题,所采取的办法是确保最核心的人员处于一线。拿他们的《仙梦》来讲,按照刘军的解释公司聘请了最好的3D编程人员和美术人员。这样的办法虽然笨,但是却行之有效。更为重要的是,他们有效的解决了画面表现力和下载量之间的矛盾,这对于习惯了网页游戏便利的用户来讲无疑是一个利好消息。
不过,即便是刘军自己在今天也承认“网页游戏当前最大的难题是带宽的问题。”在他看来2D产品还好,而3D产品要想发展就必须去解决这个问题。但这一问题却并不取决于网游行业,而是一个更为高端的互联网风向发展的问题。走到这一步,网页游戏发展的前景似乎已经被带宽所决定。而3DARPG能否成功,其关键似乎也在于此。
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本文标题:页游,得ARPG者得天下
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