腾讯游戏吕鹏:手机游戏在布局 重社交

作者:Lgo100 来源:未知 2012-06-13 21:11:06 阅读 我要评论 直达商品

5月下旬,腾讯正式宣布对公司内部进行大规模重组,重点布局社交、游戏、电商、网媒、移动互联网和搜索六大业务,而兼具游戏和移动互联网属性的手机游戏在这个大背景下成为了重头戏。

“整个架构上的调整可以说是一个非常强烈的信号,我们现在加大在整个移动互联网上面的投入,这里面游戏可以说是其中最重要的组成部分之一。”腾讯游戏副总裁吕鹏对凤凰科技表示。

用户不愿付费是因为游戏质量不高

根据易观国际的数据显示,手机游戏已经成为移动互联网应用增长最快的部分,截至今年第一季度,中国手机游戏用户规模已经达到1.89亿,市场规模达到了12.09亿元,其中腾讯占据了19%的市场份额,其次是《二战风云》的开发商顽石互动和《醉江湖Online》的开发商呈天游,二者市场份额之和为11.7%。

尽管腾讯在手机游戏领域已经初具规模,但是相对于成熟的PC游戏,整个手游还处在起步阶段,与所有的开发者一样,腾讯手游也同样面临着用户付费意愿地的问题,对此,吕鹏表示并不是用户不愿意付费,而是他们认为游戏质量不高,不值得花钱玩。目作为游戏开发商和供应商来说,除了提升游戏质量,更应该向用户提供更多开放式的游戏内容和更加多样的结算方式。

根据市研机构Flurry的最新研究报告,开发商在Android平台上获得的收入仅为iOS平台的1/4,一方面Android版本分化严重给开发商增加了大量成本,另一方面Android用户对价格和流量相对更加敏感,这也造成了该平台游戏“有市无价”的局面。然而吕鹏表示,Android平台是腾讯游戏移动终端业务主要探索的方向,而对于收入模式,吕鹏称目前手游游戏的盈利模式整个行业都还在探索阶段,不过可以明确的是手机游戏内的广告收入当前不是腾讯手游的目标。

手机游戏“小、灵、快”未必不如PC游戏

在今年的百度联盟峰会上,李彦宏对手机游戏提出了质疑,称目前游戏的主要收入来源是客户端游戏,需要很强大的CPU和GPU(图形处理器)。而目前的手机游戏都是轻量级的游戏,基本上都是免费的,除了iOS外很难赚钱。

这一论调与此前大众对移动游戏是“金矿”的看法背道而驰,也在业内引发了大量讨论,对此吕鹏回应称二者不能简单比较。

“首先,PC网游内容会做得比较深,移动终端产品本身的深度比不上PC网游,但是移动终端上也有很多其他特殊的地方是PC网游不具备的。比如创新性。”吕鹏说,“移动终端从产品形态的创新性来讲更有优势,集合了新终端的特点。另外移动游戏推出的速度更快,PC上基本上没有2-3年甚至更长的时间是没有办法开发一个优质的产品的。但是移动游戏的开发周期较短,开发团队对人员的要求也比较少,投入的资源也比较少。所以它具备了一些小快灵的特点,可以更好的看整个市场的变化情况,来应对变化。”

对手机游戏的付费问题,吕鹏持乐观态度,称只要提高产品质量,用户就愿意为之买单。

手游玩家容易厌倦 社交属性可增加用户粘度

相对于PC来说,移动设备有着功能上的天然属性,如定位、通信功能以及触摸控制等,这也意味着手机游戏如果仅仅是PC游戏的照搬,而不结合移动端的这些优势,将很难获得成功。

对于开发商和供应商来说,利用碎片时间进行游戏娱乐的用户更容易厌倦,而移动设备的上述属性也成为了手机游戏的一大优势。在移动网络大范围普及的背景下,吕鹏非常看重游戏的社交属性:"由于手游产品本身没有很厚重的内容含量,用户可能过了新鲜劲之后就不会再玩了,而社交功能带来的人与人的互动能产生更高的用户粘度。"

“以愤怒的小鸟为例,它的累计下载量是最高的,但是收入是一点几亿到2亿美金的总收入。但是如果是一个网游的话,相信它的收入会比这个高。”吕鹏说。

同时对于支付环节,吕鹏表示,当前iOS平台都是苹果的信用卡和网银支付渠道。Android平台腾讯手游主要有Q币支付渠道,短信支付和其他支付渠道,另外平台或者运营商有推出受用户欢迎的支付渠道也会考虑合作。

目前,腾讯游戏已经上线和即将上线的手机游戏慢慢涵盖了各个种类,包括策略类《三国来了》、《QQ欢乐王国》,竞技休闲类《黄金矿工》《乐斗派》、创新塔防类《圣犬帕拉》,在吕鹏眼里,国内的手机游戏仍处于早期的布局阶段,在此期间,腾讯不会把鸡蛋放在一个篮子里,而是更注重各个细分领域,以抓住更多类型的用户。(顾晓波)


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