北京时间11月2日上午消息,巨人网络(微博)(NYSE:GA)今天发布2011财年第三季度未经审计财报,第三季度净营收为人民币4.579亿元(约合7180万美元),比上一季度的人民币4.362亿元增长5.0%,比去年同期的人民币3.387亿元增长35.2%;归属于公司股东的净利润为人民币3.613亿元(约合5660万美元),比上一季度的人民币1020万元增长3452.1%,比去年同期的人民币2.087亿元增长73.1%。
巨人网络总裁刘伟、CFO张颖、研发副总裁纪学锋(微博)等随后召开电话会议,就财报要点和业务运营情况回答分析师的提问。
以下为分析师问答环节主要内容:
摩根士丹利分析师季卫东:《征途2》在作了公测之后的业绩表现如何?巨人在接下来是否会推出新的举措来进一步推动《征途2》?《征途2》跟以前老《征途》游戏相比的情况如何?
纪学锋:我们在9月16日开始《征途2》的公测,现在无论从同时在线人数还是收入的角度来看,成长都是非常迅速的。在公测之后,《征途2》的最高在线人数达到了43万多人。按照惯例,我们的目标是推动在线人数10万级的网上升。我们的下一个在线目标是50万,我们对达成这个目标充满信心。随着《征途2》公测的展开,我们进入了稳定运营的阶段。从游戏的收入数据来看,我们相信在第四季度会有稳步的提升。从《征途2》未来发展的角度来讲,公司的推广活动会在第四季度持续,在媒体的选择上我们尝试了新的媒体类型,比如电视广告和地铁广告。从数据分析来看,投放的广告非常有效,《征途2》在公测之后会维持一个季度推一个大的版本或是资料片,展开一些新的推广活动。
Piper Jeffary分析师麦克·奥桑(Mike Olson):《征途2》的收费程度以及未来公司在收费上有什么措施?
纪学锋:《征途2》我们采取了全新的第三代公平商业模式,用户整个付费面的百分比相对于免费版会有所上升,这是一个显著变化。另外,《征途2》推出了这种公平模式,因此游戏里玩家的交易情况比较活跃,游戏里道具的保值情况比较好,推动用户更有信心和意愿去付费。我们相信随着《征途2》游戏的逐步推广,用户群的逐步扩大,游戏进入稳定运营阶段,整个的活跃付费用户(APA)和每用户平均收入(ARPU)都会有所提升。
麦克·奥桑:公司第四季度销售与营销费用水平如何?
张颖:通常我们不会披露针对每款游戏的营销费用。根据我们《征途2》的营销费用预算来看,公司第三季度的这款游戏营销费用占到预算的一半,余下的一半预算支出将反映在我们第四季度的损益表中。总体来看第四季度的销售与市场营销费用与第三季度水平相当。
麦格理分析师:老《征途》与《征途2》的ARPU值相比情况如何?是否存在老《征途》用户流失到《征途2》的情况?另外请介绍一下11月份即将内测的《艾尔之光》游戏。
纪学锋:从ARPU值的角度来看,老《征途》在最近几个季度的表现相对比较稳定。当然,随着季节的不同,我们可能推出一些活动,但这些活动范围很小。《征途2》第二季度开始测试,随着时间的推移,用户进入了稳定付费阶段,所以三季度《征途2》ARPU值相对于二季度有所提升。但整体来看,老《征途》的ARPU高于《征途2》。关于老《征途》与《征途2》用户互相侵蚀方面,第三季度已经非常有限,数据上几乎已经看不到影响。在第二季度《征途2》刚开始测试时出现过这种现象,但由于有意愿玩《征途2》的玩家已经在第二季度迁移过来,因此第三季度来看这种情况非常有限。
刘伟:《艾尔之光》是韩国3D类格斗游戏,我们今年进行了三次技术测试,准备在11月11日推出这款游戏不删档、不限号的内测。《艾尔之光》这款产品在韩国、日本和台湾都非常受欢迎,最大的特色是具有强烈的漫画风格,游戏类型和用户跟我们以往《征途》类型的用户都不冲突,我们已做好充分准备来推广运营这款高品质的休闲类游戏。
瑞银分析师加里·勒甘(Gary Ngan):公司是如何计算第三季度最高同时在线人数(PCU)的?为什么平均同时在线人数(ACU)的增长低于PCU的增长?
纪学锋:我们PCU的算法都是取同一时间所有游戏总体值的最高值。第三季度ACU增长低于PCU增长的主要原因在于《征途》系列游戏和其他游戏在线人数的稳定,同时《征途2》推广之后的用户数稳定成长,这推动了PCU的增长。ACU的相对涨幅没有PCU高,主要是因为随着整个移动互联网的发展和中国玩家娱乐形式的多样化,导致玩家玩游戏的时间碎片化、移动化,我们要求每款游戏在游戏内容上必须相应进行调整,减少玩家在每款游戏上的长时间在线时间,适应用户的需求。所以每款游戏我们的平均在线时长都会有所降低,这导致我们的ACU增长没有PCU这么快。(悠然)
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