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全国人大代表 中国移动重庆公司总经理 沈长富
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全国政协委员 陶然居饮食集团董事长 严琦
【IT商业新闻网讯】(记者 雷电 原野 张幼阳 )2010年全国“两会”召开在即,人大代表及政协委员的议案、提案也开始纷纷曝光。而有关网游的议案、提案更成为近期的焦点之一。相关代表、委员们表示,希望政府有关部门加大管理力度,尽快出台相应措施对网游行业进行整顿,从而遏制一些不良网游对青少年身心健康造成的不良影响。
3月4日,全国人大代表,中国移动重庆公司总经理沈长富透露,其今年带来的议案将建议考虑对网络游戏实行分时段开放。鉴于网游带来的一些危害,全国政协委员、陶然居饮食集团董事长严琦更是语出惊人,她称,须关闭所有社会网吧,由政府来办公共网吧。
随着网游所带来的社会问题日益严重,加之全国人大代表、政协委员们的呼吁以及社会舆论的持续关注,业内人士表示,政府有关部门可能会出台严厉措施,对网游进行监管。
网游危害愈演愈烈
经历了10年的高速发展,中国网游产业今天的处境颇为尴尬:一方面,这是一个年产值近200亿元并仍有巨大发展空间的朝阳产业;另一方面,暴力、色情、迷信内容在游戏中随处可见,造成恶劣的社会影响。
严琦委员表示,全国两会召开前夕,她收到了一封母亲的来信。这位母亲在信中讲道:孩子上小学成绩一直很好,但上了初中,迷上了网络游戏。孩子回家打游戏,逃课去打游戏。为了上网打游戏,孩子甚至宁愿饿肚子,也要上网买各种打游戏的装备。这件事给了她很大的触动。
而事实上,这个孩子只是中国千千万万沉迷于网络游戏的青少年中的一个,根据刚刚公布的“2009中国未成年人互联网运用状况调查”显示,67.2%的被调查中学生表示自己玩网络游戏,这表明网络游戏在中学生中的普及程度很高。
就中学生玩网络游戏的平均时长,这份调查报告显示,在玩网络游戏的中学生中,49.5%的人平均每次玩网络游戏的时间在1小时以上,34.9%的被调查中学生在半小时左右及以下。其中,每次玩网络游戏在1小时左右的比例最高,为24.7%。
网游也几乎成为青少年网瘾背后的最大推手。中科院心理研究所一项调查显示,大学生退学有80%是因为网瘾。
沈长富委员称,不良网络游戏正毒害着一批又一批网民。网络游戏通过各种途径让无数人沉溺其中而不能自拔:涉黄涉暴游戏让缺乏识别能力的青少年不仅无暇学习,而且形成了负面的心理引导,甚至走上犯罪的道路。
由此可见,加强监管,整顿市场已经刻不容缓。
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新闻出版总署副署长孙寿山
网游企业如何让别人沉迷
网络游戏作为互联网最为主要的应用之一,其用户粘性之强不容质疑,而网游企业为了黏住用户,除了在游戏题材、画面音效等方面下功夫外,一些旁门左道也充斥其间。
当前,这些不健康特质越来越明显,一些网游运营商为赚取眼球,在网游产品的宣传文字中大搞噱头,如以“一夜情网游”、“二奶网游”等词挑逗玩家。而“变相赌博”、“暴力杀戮”、“下流粗俗”等内容已不稀奇,玩家间诅咒、谩骂、恶意竞争等现象随处可见,网游成了部分玩家发泄不良情绪的最佳平台,娱乐的本质开始变味。
例如,盛大公司搞的游戏“梦幻国度”,是用生动的卡通形象来吸引儿童,如果在其中赋予其健康向上的内容,本来是可以成为一款好游戏的。但是,这款专为少年儿童设计的游戏中除了宣扬“金钱万能”和市侩精神,几乎找不到别的。“梦幻国度”的游戏画面经常会忽然弹出一个窗口,声称你中了什么大奖,只要你汇几百或是几千块钱给指定的帐号,就可以得到一、两万的现金奖励。
而巨人网络更是新招迭出,2008年3月,史宣布给《巨人》的美女玩家“发工资”,称要借此把它打造成具有最多中国美女玩家的网游,以吸引更多的男性玩家往游戏里撒钱。2008年11月,他又出新招:奖励玩家进入虚拟的“天上人间休闲中心”享受“异性按摩”。
而这些“旁门左道”也是游戏厂商的赚钱利器,2009年12月6日,在北京举办的第四届中国青少年网络发展论坛上,十多位“骨灰级”游戏玩家向社会发出了一封公开信,公开信列举了网游企业圈钱十宗罪。其中“游戏内容误导青少年、冲击道德底线”,“网络游戏中设置种种陷阱”等都是对上述不健康特质的集中反映。
网游企业之所以如此行事,亦是由于资本的压力,国内一线网游公司几乎都在美国上市,其很大一部分投资人来自华尔街,喜欢用数据说话。
据了解,当免费模式出现后,网络游戏必须依靠销售道具来赚钱,这大大提高了对“用户黏性”的要求。为了提升玩家黏性,网络游戏的题材变得多以魔幻、武侠、暴力、打斗为主题,以迎合青少年追求刺激挑战的心理来设定游戏规则。
一位网络游戏开发公司高层人士曾透露,“用户黏性”指标是收入和利润的关键,网络游戏开发商会有专门团队研究玩家心理,目的就是“延长用户的停留时间”,为此,很多厂商在游戏中增加了赌博环节。
管制政策或将密集出台
2010年刚刚开始,网游行业就迎来了第一个游戏管理机制。1月18日,网游分级标准通过了文化部审核。据介绍,向文化部提交的分级提案建议将中国网游划分成三个等级:全年龄段、12~18岁、18岁以上。而将来对每一款游戏都会分别打上“鼓励”、“禁止”和“限制”的建议标签。
事实上,近年来,随着网游所带来的负面影响的不断增加,各相关部门针对网游所指定和出台的政策的频率也变得更加频繁。
从监管虚拟货币,到禁止“博彩”性质的网游到2009年10月9日,新闻出版总署、国家版权局和“扫黄打非”工作小组办公室联合发出得《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》(下简称《通知》),网游行业头上的紧箍咒越来越紧。
2009年3月,新闻出版总署副署长孙寿山则宣称,新闻出版总署在推动产业升级和发展的同时,将进一步加强对网络出版企业的监管,力争用5年左右时间,把中国网络游戏出版产业推向以绿色网络游戏为主导的全新发展阶段。这就以为这监管的加强将是大势所趋,不可挽回。
有业内人士更是认为,未来在网游行业,内容的分级、营销方式和媒介都或将成为监管的下一个环节。
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华中师范大学素质教育研究中心主任 陶宏开
如何监管 专家意见不一
严琦委员的提议一出,舆论哗然,很多业内人士及一些网友对表示强烈反对,陶然居饮食集团官方网站亦连带受害,遭到黑客多次攻击。
华中师范大学素质教育研究中心主任、在民间被称为“戒网瘾第一人”的陶宏开教授接受记者采访时表示,他百分之一百二地支持严委员关闭社会网吧的提案的提案。 92%的青少年到网吧上网就是为了打网络游戏。上网玩一些打打杀杀的网络游戏,现在已经成了网络文化的一个主题。陶宏开还疾呼道:“这个提案不是提错了,而是提晚了!”
对于针对网游的监管,文化部游戏内容审查委员会、中国艺术研究院数字动漫创研中心副主任杨闳文表示,任何新生事物都会遭到质疑,网络游戏产业规模虽然比较大,但还属于新生事物。
艾瑞网游领域资深分析师赵旭枫也向《IT商业新闻网》表示,网游业是一个社会效益很好的行业,网游行业在互联网经济中起着举足轻重的作用,国家不会在经营方面对网游的发展进行限制,如果说限制的话,也只会在网游内容上加强管理。
在如何建立监管机制方面,中央财经大学创意产业研究院副院长魏鹏举曾表示,文化部本身已经有改变网游审查制度的想法,他们作为原来的审查委员会专家,列席了会议。提出了所谓“听证制”,意思就是网游的审查未来将不完全由专家意志决定,而是接受社会各界人士的意见。尤其网游涉及青少年的成长问题,可能会成立一个类似于“妈妈评审团”的组织,把社会意见合理反映出来。
记者手记:
经过十年发展,中国网游业取得了骄人业绩,据艾瑞数据显示,2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。此外该行业还为电信、IT等行业带来巨额收益。
面对这样一个所谓的朝阳产业,我们又爱又恨,爱其给中国文化创意产业所带来的巨大变化,恨其毒害少年范围之广、程度之深。
而这到底又是谁的错呢,网游企业固然责无旁贷,但所谓法无明令禁止不为罪,主管部门监管不力或许责任更大。
我们希望看到一个政令明晰、措施得当的监管环境,一个充满了健康与活力的游戏行业,一群企业利益与公众利益兼顾的游戏公司。
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本文标题:网游毒害青年少年 两会代表呼吁整顿
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