网游十年,十年迎来了产业最高的增长点。正如麒麟游戏总裁邢山虎所讲述的一样,国内网游十年的暴涨虽然可观,但是随着企业的增多也让网游大市场越来越难做。而网元网的CEO陈阳却以产品需要赢在品质给了正解。郑化锋
产业缺乏“赢”
调查机构09年曾对网游市场进行调查,当时单网页游戏一个月的时间就迅速推出了几百款。网游产品上线同时一周达到上百款,推出速度可怕,产品质量更是令产业担心。
Game城主编马宇成表示:“产品同质化严重主要是因为门槛太低,游戏产业缺乏完善管理。特别在09年众多“外乡人”进入游戏圈,他们认为网络游戏是暴力行业,简单的制作一款产品就能拥有几千上万的用户。然而,正是这样的思想让最早一批“外乡人”成功行骗。他们的行骗案例逐渐传播开来,让更多的房地产商、it硬件商汹涌而至,并且效仿前者行骗的手段。逐渐让许多的游戏用户感到上当,每每选择游戏都会多长一个心眼。”
另外,这些外来新生力量,他们缺乏游戏产业的研发经验、推广经验甚至运营经验。价格之战、促销手段是他们管用的招式。可是产品不行,任凭他们怎么忽悠人始终还是能被用户所识破。可见,他们并没有抓住网游核心的因素——产品质量。
产品关键是“赢的感觉”
正如如今的开心网、人人网、51com等社区给网游产业带来了深刻的启发,为什么简单的游戏却能吸引近千万的用户群体喜欢。网游比SNS游戏画质好、内涵强为什么就不如SNS游戏好受众呢?
“产品要有赢的感觉。”网元网CEO在donews伯乐会中曾经说过这样一句话,他认为:“用户体验是一个产品成功的核心,如今的网游主要是以娱乐的氛围去发展。而众多网游用户是心里高兴或者遇见某些不开心的事来网游寻求开心。那么,如果一个游戏给不了他们开心,那边这个游戏就是失败的产品。”
“赢的感觉是要给用户带来开心的感觉,人的求知欲告诉我们,只有通过赢才会让用户持续去开心。反之,太多的挫折不但不会让用户开心,他们还会认为游戏是在玩用户,而不是用户玩游戏。最后会导致放弃游戏,另寻其他产品。”陈阳表示道:
“赢”重要性
通过网元网ceo陈阳的讲诉似乎明白了一些道理,一款游戏的成功他就必须先具备这种“赢的感觉”。这种感觉很让用户喜欢,更多的是能让用户开心,从而达到游戏的娱乐性。
其实这个“赢”就是让用户体验时拥有成就感,打牌大家为的是赢(赢钱),考试也是为的是赢(赢的第一名)。不论是赢名还是赢利,赢视乎是大众用户共同追逐的一种感觉,只有创造这种感觉环境,无论什么都会“赢”的痛快。(文:郑化锋)
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本文标题:网游产品成功在于创造“赢”
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