如今网游低俗风、网游同质化、网游暴力行为等多种行为的泛滥一直是社会大众的关注,直接影响着国内网游产业的健康发展。随着,6月22日文化部《网络游戏管理暂行办法》的发布,针对网游低俗、暴力、虚拟交易等颁布了“三定”的暂行管理办法,将会对网游产业以健康有序的发展为目标。文:小宇宙
规范经营单位引导健康发展
在文化部颁发的《网游管理暂行办法》中特别指出:从事网络游戏网上运营、虚拟货币发行以及虚拟交易服务的经营活动单位,应该具备确定的经营范围、符合国家规定的条件、不低于1千万注册资金以及《网络文化经营许可证》。
在该办法中第六条中明确指出,网游运营企业不得低于1000万注册资金。注册资金提高无疑是为了规范网游产品做出了明确的管理。在09年文化部《网游市场白皮书》中明确指出,市场份额达到258亿,但是有近七成的企业亏损。为什么亏损,白皮书中隐约点出:打怪、练级游戏模式缺乏创新,网游门槛太低,一些门外汉认为网游是暴力,纷纷进入。然而,由于这些门外汉不懂技术、缺乏创新,加上也没有网游衡量标准,导致众多缺乏技术实力的中小企业亏损,甚至倒闭。同时加快了网游产业的洗牌;
知名点评人郑化锋称:“门槛提高是好还是坏呢?有些企业认为这样的管理是让他们无法接受纷纷出逃海外。可是他们并没有想到中国是世界网游第一大国,技术实力并不是世界第一,企业在国内都无法站稳脚跟拿什么在海外占据市场呢?再者,《网游管理暂行办法》主要是减少一些门外汉的进入,凭借技术、资金实力来创新产业。几十万、近百万能做出一款好的产品吗?如今的大企业一款产品都需要花费几千万,如果没有这样的实力进来也不会有太大的作为。”
国内缺乏原创实力
从近期的福布斯公布的全球最赚钱的十款网游产品看出,只有两三款产品是属于国内自主研发,其他不是韩国就是欧美的。中国作为网游市场规模第一、网游人群第一的规模,产品创意、技术却一直落后于欧美、韩国。大批的进口产品进入国内市场特别是类似《魔兽世界》、《永恒之塔》之类的产品他们似乎是在在吸取国内的市场的资金。《魔兽世界》10亿美金、《永恒之塔》3亿美金,还有其他的《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等等,258亿市场规模按照目前的国外产品就已经达到16亿美金(近百亿人民币),每年至少要抢走至少40%的市场份额。百亿够养活多少家网游企业?这个不想而知。可能会是盛大+XX+……的收益。
年前韩国产品《七龙珠OL》以3000万美金的价钱出售,吸引了众多企业的关注。该产品为什么会这么强势总的还是因为技术实力。可见,国内的市场非常乐观,如果国内有类似的产品是否得到如此的待遇的产品是自己人。
除此以外,《网游管理暂行办法》还指出虚拟交易的管理、增强运营商服务质量问题以及未成年人保护权益等。
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本文标题:网游管理提高门槛 主因产业原创缺乏
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