网游市场份额成为各大企业发展关注的焦点,而游戏广告做为占领游戏市场的传统模式一直被众多企业所看好。然而,随着网游市场呈现疲软的趋势下,网游广告似乎成为网游十年以来首次发展瓶颈。
媒体联运成为同质化增加的一部分
08年经济危机来袭,网页游戏模式火爆一时,众多硬件、房地产行业纷纷涉入网游产业。经验浅薄的环境下效仿、山寨也许是他们成长最快的捷径。然而,并不是钱多就能做成游戏。同质化的缘故造成了用户对游戏选择的视觉疲软,同时也构成了广告用户的转换率的降低。
在今年chinajoy外海论坛上IGG Inc联合创始人兼首席运营官许元称:近年来突然发现,尤其是去年开始,外海很多中国的大公司介入,已经欧美的一些公司介入比如说像国内是完美时空、畅游纷纷进入美国。前天碰到九城的哥们,他们也跟我聊起来,刚刚在弯曲那边成立他们美国的办公室,好像有在美国大战,想好好拼搏的一种感觉。而且有很多公司也在抢这部分市场,而且使用的手段非常犀利,所以使不太拥挤的市场变得拥挤起来了。玩家费用从一块钱,增长到五块钱甚至十块钱,使得原来很赚钱的一个市场,变成一个薄利的市场了。
许元说的话就好比07年的国内网游市场与如今的国内网游市场相比较,玩家推广费用增长了20倍,企业间抢夺市场份额是首要位置,其次市场人群已经所剩无几要想得到更多的用户就得加强市场的宣传。因此,网游广告成为网游企业兵家必争之地,造成了广告商不抽吃不愁穿坐地起价。
随即,09年联运的模式袭向网游媒体,网游媒体为了扩大收入纷纷与厂商建立了网游联运。联运虽然很好,从目前来看媒体可以把自己站内的用户转换为有效的游戏用户,从而通过这些用户的消费来赚钱更多的钱。表面看来是给媒体企业带来了发展的突破,可是并没有想到存在的隐患。
媒体转型缺乏本质
媒体是什么?是一个资讯平台,将相应的信息发布到该平台上。媒体保持着公立的角度,监督产业,发表舆论。但是随着联运的转型,这些媒体把公益性的内容越来越减少,基本上在本站大力宣传自己联运的产品。17173是这样,新浪也是这样。以前网站的厂商游戏广告也逐渐换成了自己联运产品的广告,新闻也加入了自己联运的新闻。
曾经因为广告空挡而降低广告投放的媒体如今都已经凭借自身运营产品的上线广告位逐渐充实起来,随之而来的广告价位提升也是必然的。可是没想到正是这种形式造成了用户对该媒体的认可度慢慢的下滑,有效、忠实的用户以及可用用户遭受媒体七次以上广告的洗礼终于越来越少。
媒体效果减弱遭遇发展瓶颈
显而易见当这种形式成为一种趋势的时候,媒体自身还有多少可用用户?同时广告引入的用户的成本将会大大提升。那么广告形式引入注册慢慢成为众多厂商望而生悲的模式。
厂商认知了媒体价值的低廉,那么广告自然就会坠入一种冷漠、一种疲软的局势。
正如许元所讲述的一样:两个现象,玩家买游戏的时候,他是十个注册用户,真正进入游戏只有两个,玩到五级只有一个。也就是说你花十块钱买十个玩家,等于花一百美元,真正进入游戏只有一个用户,也就是一百美元买一个用户一个玩家值不值?同样你买一百个玩家,全部都会进入,在网页上不用注册,他们都会进入游戏。但是第三天早上一看数据,发现第二天回你游戏的只有大概五个。也就是讲说丢掉95%。为什么?我们做了一些很深入的调研以后发现,海外市场上出现了,尤其在09年开始出现了一个很不漂亮的一个职业叫做营销欺诈。
通过许元的话似乎看清了市场推广目前的众多隐藏的隐患,特别是许多网站网盟营销欺诈更为普遍,那么坠入这种不良的环境下,媒体遭遇的不单是生存困难更多是需要突破网络老套的广告推广模式。
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本文标题:网游媒体面临十年首次发展瓶颈
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