2010年网络游戏行业发展网站盘点

作者: 来源:IT新闻网 2011-12-31 04:42:21 阅读 我要评论 直达商品

2010年,网络游戏的整体数量仍然保持上升,客户端类网络游戏的玩家数量保持在较高水准,CNZZ通过游戏行业的合作伙伴得出的统计数据认为,若以进入游戏15分钟作为活跃用户标准,客户端类网游的每日活跃用户数在2010年的1月份中平均值约为3100万人,今年全年的平均值约为3550万人,超过去年36.1个百分点。

2010年,是我国网络游戏行业喜忧参半的一年。在这一年中,为了体验最新游戏乐趣不得不东渡宝岛的玩家终于盼到了早该来到的回归。

看似仍然在平稳快速发展的网络游戏行业的前方,究竟是一片光明还是阴云密布?CNZZ将为您逐一加以点评和分析。

网络游戏整体行业发展

2010年,网络游戏的整体数量仍然保持上升,客户端类网络游戏的玩家数量保持在较高水准,CNZZ通过游戏行业的合作伙伴得出的统计数据认为,若以进入游戏15分钟作为活跃用户标准,客户端类网游的每日活跃用户数在2010年的1月份中平均值约为3100万人,今年全年的平均值约为3550万人,超过去年36.1个百分点,略微低于我国今年活跃网民相比去年总量的增长速度,这一数字在今年8月中达到一年中的最高值约4600万人,这一情况与去年相似。网络游戏仍然是我国互联网生态中的最重要环节之一,网络游戏产业的平稳发展,对我国网民数量的增长起到重大的决定性的作用。

CNZZ分析师认为,至少25%的网民首次进行上网活动目的与网络游戏直接相关,其中超过85%以上的游戏目标为当前知名的五大网游公司的作品。

2010年,网络游戏的单纯游戏数量发展速度略微呈现下降,整个2010年中与网络游戏相关的新增站点数量仅为约1.89万个,是近五年以来的最低值,特别是上半年中的增长量更是仅为去年同期的不到30%。当然这一数字的降低实际上与一些政策的调整和这一行业的具体变化情况密切相关。但是游戏行业的站点数量增长确实在呈现放缓趋势。

网络游戏的行业特征

客户端类游戏中,道具收费为主的收费类游戏仍然毫无悬念地占据用户人数、用户在线时间和营收规模最大的地位。2009年中,时间收费型网络游戏曾稍微表现出了增长的势态,而在2010年中,这一势态未能延续,如以下数据图表所示。道具收费类游戏重新统制了在本年度中新生游戏的收费模式。在2010年诞生或进行新扩展包发布/大环境更新的新网络游戏当中,仅有不到200款游戏采用了这种收费方式,其余约九成以上的新游戏均选择道具计费方式。CNZZ分析师认为,作为最初诞生的收费模式,计时收费发展到今日,其适用面的限制越发明显。在当今如此激烈的游戏行业市场竞争中,即使是一款运营多年的经典大作,只要游戏的硬水准提升稍稍不给力,立即就会面临大量同类游戏的猛烈冲击。目前也仅有数款多年来的确口碑极佳的客户端网络游戏和确有稳定粘性人群的WebGame仍然在沿用这种看似紧张稳定却灵活性稍显不足的收费模式。

网络游戏的新发展

在2009年的年度发展报告中,CNZZ曾预计了未来几年网络游戏发展的一些新动向。例如更多元化的玩家集合平台和以毕业学生和更适合成长起来的SNS高端玩家为主要用户的无定时型游戏的流行。目前在网络游戏领域,这些概念已经初现雏形。

2010年中,网路游戏的相关投诉量仍然较高,据不完全统计,随着各种网络游戏反馈渠道的逐步健全和网游玩家相关意识的加强。2010年通过网络途径进行的网络游戏投诉总量是2009年全年的3.4倍之多,其中约92%的投诉类型集中于游戏账号或游戏中有价物品的异常。在2010年中,更是出现了因为"改名费"、"闪停服"、"官网遭挂马玩家埋单"等前所未见的相关集中投诉。

总体来说,2010年的网络游戏领域发展平稳,而且其中颇有亮点,但是巨头公司对这一市场巨大规模优势的已经呈现非常明显的趋势,规模小而数量多的WebGame增加量非常明显。网游行业虽然没有如往年一般诞生多款具有代表性的国产网游大作,但市场玩家数量和游戏数量仍然稳步增加。CNZZ将持续关注这一领域,与合作伙伴一道为广大行业从业者和游戏玩家提供更多更好的数据信息。

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