2011年,整个网页网游行业究竟路指何方?
网页网游为全国网民耳熟能详,在催生了大量第三方开发公司的同时,很多优秀的网页网游纷纷丢掉了社交网络网站的奶嘴,依托于游戏导航网站或直接独立运营起来,剑指客户端网络游戏的门庭。
据CNZZ统计,截止到2010年底,有访问者的游戏站点数约为3.35万个,而在2010年12月中的网页网游行业的平均日活跃站点数则为约2.61万个,占整个游戏行业站点中活跃站点总数的77.9%。而另一方面,很多大型游戏开发与运营公司,诸如腾讯、千橡、巨人、4399等行业巨头们相继介入网页网游市场,这些公司在游戏产业拥有雄厚的资金和实力,开发出的游戏也往往更为高质和受众,并且依托于自身在业界的知名度和平台性,推广一款游戏则更为高效和方便,从而在带动该行业市场良性发展的同时,也给其它中、小型网页网游开发运营公司带来了诸多压力。
2010年,一款名为《社交网络》的电影向全世界用艺术的手法展现了拥有6亿人口的"第三大国"--FaceBook及其缔造者马克.扎克伯格的故事,在世界重新审视社交网络网站的价值的同时,与前者共处聚光灯下的网页网游(英文简称:Webgame)自是同放异彩,网页网游的低成本和高收入也正在颠覆客户端游戏的运营模式,甚至很多业内人士认为,网页网游的潜力将超越大型网游。
据CNZZ统计,截止到2011年2月末,本月第三周国内网页网游有效站点数为2.85万个,环比上月均3.08万个下降了近7%;页面浏览量也从上月第三周的3329万降至3000万,降幅达10%。CNZZ分析师认为,造成此数据的原因,一方面是由于年初学生开学在游戏上有所收敛,行业的访客量会有所下降,但更大的因素在于网页网游已经从开始从扩充圈地进入群雄逐鹿的阶段,相信随着该市场的逐渐成熟,行业站点数将不会再呈2010年那样爆发性的增长,而独立运营的模式,也逐渐成为了中、小型网页网游运营商另辟蹊径的发展思路。
观瞻前者之鉴,有人认为随着网页网游对传统客户端网游的不断冲击,游戏适龄网民在渐渐流失,大量同质化的网页网游会削减玩家的兴趣,而多数新出炉的客户端网游也在道具收费和时间收费模式上纠葛不清。但分析师认为,在游戏市场上,客户端网游已步入成熟时期,运营商和开发商会不断尝试新的方式,附着之上的大量成熟玩家也会择优而取;而网页网游旨在扩大新晋网民进入游戏领域的数量,培养更多年龄和身份阶层的玩家。从人群分布上,客户端网游注重游戏的娱乐性、树立和培养个人英雄色彩,人群特征往往比较类同,而网页网游始于社交网络,往往将侧重点放在游戏的互动性,淡化了个人的存在,因而玩家人群分布较广。从游戏时间上,客户端网游高峰时期出现较为规律,而网页网游着重开发玩家闲余时间,玩家市场、习惯的不同,证明两者没有必然冲突,但这并不表明网游市场已相对稳定,2011年中国网游活跃用户增速放缓,表明这个行业仍需要找寻新机会,任重而道远。
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本文标题:转型之痛,网页网游将面临新挑战
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