史玉柱:为何30万人是网游大作分水岭

作者: 来源:IT新闻网 2011-12-31 01:02:19 阅读 我要评论 直达商品

在2011年网游市场面临转折点之际,史玉柱一个关于“30万人”的理论再次受到关注。他认为,同时在线突破30万人是一款网游走向大作的分水岭,但凡一款大作做到这点都不会死掉。

4月28日消息,在2011年网游市场面临转折点之际,史玉柱一个关于“30万人”的理论再次受到关注。他认为,同时在线突破30万人是一款网游走向大作的分水岭,但凡一款大作做到这点都不会死掉。

据了解,史玉柱提出该理论的依据是,30万数字对一款网游而言是很有意义的人数。一旦最高同时在线突破30万人,意味着人与人的互动影响非常深刻,也意味着全国大部分网吧中会有2-3名用户在玩这款游戏。在这种口碑效应的拉动下,游戏会形成相应的“自增长”能力。

有调查数据显示,从网游行业诞生至今,最高同时在线人数突破30万的游戏基本上不会死掉。

“除非这个游戏自己瞎折腾,否则就会很稳定,至于稳定多少年,5到8年是没有问题。”据悉,史玉柱非常看重30万人对于一款游戏的意义,因此他给巨人旗舰新作《征途2》定出的“及格线”是30万人。

《征途2》是史玉柱最看重的产品,它在道具收费模式基础上,首创了全部装备打怪掉落或任务产出、取消商城,玩家自由交易获得游戏道具的“第三代商业模式”,主要特点是去掉了时间收费模式的门槛,又解决了道具收费模式的不公平问题。

史玉柱表示,如果《征途2》最高同时在线人数突破60万人,他将放心把管理工作彻底交给目前的年轻团队,辞去巨人网络CEO职务。


  推荐阅读

  LBS亟待突围 嘀咕网苦寻商业模式

“做LBS需要大量的成本,如技术人员和线下销售人员,至少需要3000万美元。”嘀咕网CEO李松说,现在嘀咕网最紧要的一件事就是融资。他计划在未来两轮融资中募资2500万美元。不过,对于还处在早期用户积累阶段的LBS,几>>>详细阅读


本文标题:史玉柱:为何30万人是网游大作分水岭

地址:http://www.lgo100.com/a/01/20111231/216194.html

乐购科技部分新闻及文章转载自互联网,供读者交流和学习,若有涉及作者版权等问题请及时与我们联系,以便更正、删除或按规定办理。感谢所有提供资讯的网站,欢迎各类媒体与乐购科技进行文章共享合作。

网友点评
我的评论: 人参与评论
验证码: 匿名回答
网友评论(点击查看更多条评论)
友情提示: 登录后发表评论,可以直接从评论中的用户名进入您的个人空间,让更多网友认识您。
自媒体专栏

评论

热度