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2013手游经验教训:不要品质要体验

作者: 来源:未知 2013-04-18 09:18:40 阅读 我要评论 直达商品

  做得更极致的是《找你妹》。“玩家不一定随时在线,但一定要让他们有随时在线的感觉,这要求你的离线交互也做得够好;真的不在线,这时候可以跟机器交互,延续游戏乐趣;如果你游戏里的好友不在线,也要想办法实现交互,即便交互不是即时的。”刘勇说。

  在他的游戏理念中,对于“在线”的看法,简而言之就是:创造持续在线的玩家体验;抓住每次玩家真正在线的机会产生交互。

  正因为中国网络环境的复杂,如果真的在“在线”问题上思考得足够深入,能在游戏研发中就有相应的创新型模式,将会让一款游戏拥有与众不同的体验,并真正抓住一些符合手机特性的机会。

  Rule 3:不要狭义品质,要体验

  在iPhone和Android智能机攻城略地的第一阶段,成功的游戏其实在类型上非常不确定,有很多游戏模式实际上都是特例,创意为王,完全无法进行标准化的经验总结。

  但仍然有很大一批游戏,是直接在手机上移植PC游戏的玩法并获得成功的。比如《极品飞车》这种赛车游戏、Gameloft的很多硬核游戏,包括在过去两年获益不菲的国内仙侠类MMORPG。

  这样的游戏更需要在其他平台的积累、游戏品牌和渠道优势,说实话并不符合大多数中小手游团队,其竞争性很多时候并不在游戏本身。对2013年爆发的新手游市场而言,这将是基于新的硬件和交互体验创造全新游戏的一年。

  “狭义的游戏品质,在于画面、音效和炫酷的感觉。如果你有能力,可以在手机这个完全无法与PC相媲美的硬件上追求显示技术极限,可难度很大。你不可能在手机上再造《征途》、《魔兽》,整个市场的游戏品质将无可避免地降低。”刘勇说,“可是好消息是,新硬件特性使得用户对游戏的体验已经完全变了,这一点上,大家处于同一起跑线。”

  虽然很多人说《MT》借鉴了日本知名游戏《益智龙》,可它巧妙地将卡牌类游戏与回合策略类对战融合。一局战斗,玩家只需要在静态中规划卡牌顺序,然后点击3下(开始下一轮战斗)即可完成,这就使得普通玩家完全有可能在现实中一边做其他事,一边持续游戏。

  而《找你妹》作为找茬类游戏,交互也很简单,游戏中寻找时只需要看屏幕,找到后点击即可。就像《愤怒的小鸟》一样,大部分的游戏工作都在“用户大脑后台”完成,信息的输入回馈极简。

  最大的交互简化,其实已经产生了质变,这体现在了《找你妹》比PC上找茬类游戏更强的协作和对战性上。因为大部分时间都处于观察状态,多人同时玩一个游戏成为可能,因为你帮助其他玩家只需要“动动手指”。

  在这个基础上,如果开发者足够清醒,一定会朝着更加促进对战、协作的游戏形态进行玩家激励,这又会使得随时协作的游戏形式得以在玩家间强化,并最终造就完全不同于找茬游戏本身的游戏体验。

  Rule 4:竞争激烈,所以品牌更重要

  在决定研发《MT》时,乐动卓越其实手头并不宽裕,但即便如此,它依然决定以300万元的成本,购买了魔兽同人动画《我叫MT》的网页游戏和手机游戏改编权。

  这里头自然有着邢山虎的个人情结。作为曾经写出过知名网络小说《佣兵天下》的网络作家,他对版权有一种天然的尊敬;与此同时,在只写小说不工作的一年半时间里,他疯狂地玩《魔兽世界》,因此对《MT》动画有着很高的认同度。

  可从商业角度来看,正是这一切才造就了《MT》的成功基础。首先,《MT》动画的受众其实大部分是《魔兽世界》玩家,而这些玩家是中国游戏玩家中的“黄金群体”,《MT》游戏刚开始能迅速发展,在于将这样一批人变成了自己的核心玩家。

  其次,有了正式版权之后,实际上《MT》已经消减了同质竞争的可能性,因为如果有其他游戏使用《MT》相关形象和概念,乐动卓越只要向苹果投诉,对方的下架将毫无悬念。

  游戏作为一个文化创意产品,其文化内核和影响人群,在快速演进的手机游戏时代将更加重要,因为如果你不能充分利用好这一点,被关注到的可能性就会降低,直接降低成功的可能性。

  而因为手机操作系统相对于PC上的Windows系统,具有更强的对内容的统治力,这就使得事实上的“监管”在变强。比如iOS上,苹果不仅拥有操作系统,还有游戏ID、支付系统和App Store这个统治性的游戏渠道,不按规则来的游戏开发者只会因小失大。

  在文化之外,因为手机游戏的生命周期短,使得很少有公司能像网络游戏时代那样,仅靠一两款游戏就获得成功,一个有持续发展能力的公司,起码需要3款以上的游戏在同时运营和开发,这使得公司的品牌认知必将成为超越一个游戏品牌的存在——前提是你不是为了赚快钱,而是有更加远大的目标。

  可以看到,不管出于何种原因,对2013年的手游市场而言,品牌和文化理念正在慢慢成为这一批手游公司的基础认知。这将成为它们在竞争激烈的市场、一个又一个产品的交替中,重要的核心资本。

  Rule 5:社交泛滥,可社会化不同

  在《MT》中,“在线”其实非常轻度,但这是否意味着它不是一款手机网络游戏呢?并非如此。

  与之相反,网络所带来的社交性对《MT》至关重要。在其游戏模式中,一个玩家所攒的卡牌,在每次战斗中只能投入5张,必须在游戏前选择一张好友或随机给出的其他玩家的卡牌。

  这样的机制,使得玩家要想战斗力更强,就要在列表中不断搜寻更强大的其他玩家的卡牌;同时因为提供卡牌给别的玩家使用有游戏激励,玩家也会主动将自己最强的卡牌放在“队长”——也就是可被其他玩家看到的位置。

  这里头包含了很多因素,但从社交性上来看,《MT》用最微弱的社交性,满足了玩家一个重要的需求——社交成为玩家的炫耀出口。

  游戏里大部分时间都是自己埋头苦练,和现实生活中一样,追求的不过是一鸣惊人。当别人看到你的强大卡牌不停赞叹,甚至会截屏到论坛里传播时,这份成就感无需多言。

  在众多手机游戏乃至其他手机应用中,“社交”已经成为一个说得有些滥的名词。如果你实在搞不清社交是个啥东西,不如学学《MT》,用最少的社交满足用户某个最直接需求。

  而手机游戏带来的更多改变,其实是在于手机作为一种更加伴随人、更无处不在的终端,将PC上的社交概念带入了线下。体现在《找你妹》上,刘勇称之为“社会化”。

  在PC时代,热酷其实也开发过许多受欢迎的游戏,比如偷菜、农场类,也很强调社交。可是在手机时代,他认为《找你妹》其实是将线下的社会化,用线上的方式体现了出来。“很多人会在吃饭的时候,聚在一起玩这个游戏;晚上睡觉前,也有不少丈夫和老婆,一家人一起玩几局。”刘勇说。刚开始他们没有思考太多的,可随着玩家自发的游戏方式越来越明显。


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