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谁吸干了中国玩家的最后一滴血?

作者: 来源:未知 2013-03-13 14:30:14 阅读 我要评论 直达商品

  A、游戏收费,道具免费。这类游戏是通过计量玩家游戏时间来进行收费的,计量的单位有所不同,有的是按照在线时长,有的则按照包月扣费。相比较道具收费,这种收费方式更加合理和公平一些。玩家在游戏里的虚拟产出,可以用人民币来进行计量。玩家可以选择用人民币购买游戏点卡来延续游戏时间,也可以用虚拟产出的游戏币购买游戏时间。

  运营商与游戏用户的经济链接

  B、游戏免费,道具收费。这是中国目前市场上最多网络游戏使用的收费方式。收费策略在于先圈人,后圈钱。这种收费方式的好处是玩家不用再为游戏在线时间买单了,但是想要获得具有特殊功能的游戏道具的话,就需要花费人民币来进行购买;弊端是将普通玩家与人民币玩家的距离最大化,让玩家的游戏时间价值完全贬值。

  C、游戏与道具都收费。这类收费方式不仅计量游戏时间更出售道具。这能带来大额的利润,但同时对游戏的可玩性要求很高,因此这种收费方式很少。

  D、游戏免费,交易、道具收费。这是《征途2》采用的第三代收费方式。其核心仍然依赖付费玩家的大量充值,只不过这些充值以前是变元宝通过购买商城道具被消化掉,现在则直接变为虚拟币通过游戏内经济系统被回收掉了。这种收费方式的好处是让游戏内容与游戏商城结合更加紧密,但非人民币玩家的弱势地位仍然没有得到改善。坏处是这种收费模式间接把人民币变成了游戏中玩家之间流通的货币,玩家的虚拟产出价值几乎为0。

  其实,无论是在线时长收费、游戏道具收费又或是《征途2》的第三代收费模式,获利者都是游戏厂商,而且收费模式的变革,只会让网络游戏越来越贵。原因很简单,收费模式是运营商想出来的,运营商不是慈善家,玩家的负担与他们无关,他们要的是游戏利润最大化。

  (4)、付费方式的快捷让玩家花钱不眨眼

  网络游戏最早的付费方式是玩家通过报刊亭、网吧等渠道购买实体游戏点卡对游戏进行充值。这样的付费方式有着一个过程,玩家需要带着现金出门去报刊亭或者去网吧购买点卡,购买之后还要刮开密码,然后到指定网站输入充值卡账号和密码对游戏进行充值。可别小看了这么一个过程,因为有这么一个过程,等于给了玩家充足考虑消费的时间。而且,相比较网银、支付宝、信用卡等充值方式,用现金购买实体点卡更会让人“心疼”。

  现实生活中有很多人刷爆信用卡被银行追债的例子,一大部分原因就是因为钱不在人们手里,一冲动花起来也不心疼,心存着侥幸——反正可以慢慢还。其实不是这样的,使用信用卡、网银、支付宝进行付费确实方便快捷,但同时也省去了大家花费现金购买时的考虑时间,这样的付费方式,往往会让玩家产生冲动消费,且后悔也无法补救。不信你看看身边的朋友,天天淘宝买衣服的女生手里绝对没有积蓄,甚至还欠着银行很多钱。这里不是再黑信用卡和网银,只是讲清楚一个道理,希望大家理性消费。

  (5)游戏商城物品定价并非很便宜

  这个怎么讲呢?就拿《征途》中的已经被和谐掉的开箱子来举例吧。曾经,在《征途》中有一种可以开出极品装备和材料的密银宝箱,这种宝箱做任务可以获得。开启这种宝箱需要一把钥匙,一把钥匙的定价为1两金子,一两金子相当于人民币一块钱。不贵吧,才一块钱,只够坐一次公交车而已。可是这种开启宝箱获得极品装备和材料的几率非常小,通常情况下,开一晚上的箱子,也不见得能开出什么好东西来。一个人一晚上就算只开了100个箱子,全服上下就算只有2000个人开,对《征途》运营商来说,也是一笔很大的收入,且玩家实际开箱子的数量不止于此。又比如说《天龙八部》的1小时双倍经验丹,60元宝,相当于是1.5元RMB,不贵吧?可是你从1级开始服用这种双倍经验丹到满级,得用掉上百个双倍经验丹。细算下来,也要花费不少。

  所以,游戏商城的物品定价,很多时候,看上去是很美丽,但实际用下来却不便宜,千万不要被价格所迷惑。

  二、玩家消费行为受年龄、经历和其他玩家所影响

  (1)玩家自己的消费心理决定了如何花钱

  目前中国最大的网游玩家群体是学生,他们的年龄主要集中在18-22这个年龄阶段。这个年龄阶段的玩家,特点是热情奔放,思想活跃,富于冒险,追求独立自主。由于人生阅历并不丰富,他们对事物的分析判断能力还没有完全成熟。他们的思想感情、兴趣爱好、个性特征还不完全稳定,因此在消费时时,往往容易感情用事,甚至产生冲动行为。他们也没有过多的赚钱经历,根本无法体会到赚钱的辛劳,所以花起钱来不顾一切。只要自己喜欢的东西,一定会想方设法,迅速做出购买决策。

  (2)容易受到身边其他玩家的影响从而进行消费

  别说是尚未成熟的朋友,就算久战江湖是笔者,也经常会受到身边朋友的影响,进行各种消费,哪怕买不是自己的生活必需品。记得最清楚的就是2010年,那时候苹果产品在中国可是大热门,身边的人几乎都是人手一部iPhone,笔者虽然刚换了新手机,但还是跟风的买了。原因很简单,当你身边的人都在谈论某件衣服或点子产品时,你要是没有,大伙聊天儿你连话都插不上。玩家也是如此,帮会里的某某又换新坐骑了,自己也要买;游戏里的好姐妹换上春节新时装了,自己也特别想要……就是这样的,每个人都有从众、模仿和攀比心理。当收到身边人的刺激信号时,这些心理便一股脑儿爆发出来,让你不得不产生消费行为。

  (3)玩家的付费习惯已渐渐养成

  易观国际2011年《中国网络游戏市场用户研究报告》显示:大部分玩家对于游戏中付费已经成为习惯,为了更好的体验游戏,除收费游戏需支付的游戏点卡外,虚拟道具已经成为了玩家非常重要的一项选择。96%的游戏玩家愿意为游戏消费,没有消费意愿的用户显著下降。同时高收入职业人群的增长,为游戏也带来了更高的付费意愿。这一数据充分证明了玩家对于网络游戏有了更深层次的认知,期望通过游戏的付费获得更好的游戏体验。


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