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时间收费VS道具收费 网游收费模式发展史

作者: 来源:未知 2013-02-06 00:49:42 阅读 我要评论 直达商品

  盛大公司对网游付费模式的贡献更多体现在新渠道拓展和新渠道产品的推出:网吧销售渠道和虚拟点卡的出现,不仅让盛大解决了最大的发行问题,更让网吧、虚拟点卡销售行业得以拓展。

  《大话西游2》、《梦幻西游》

  韩网游骄横夺市的时候,网易在2001年11月推出了自主研发的《大话西游2》,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏。对网易的转型,当时相当多人认为这只是丁磊不得已的权宜之计,然而在三年之后,网易的《梦幻西游》将丁磊推至《福布斯》国内富豪榜的首位,“躺着睡觉也能赚大钱”成为无数网游掘金者纷至沓来的信条。

  从《梦幻西游》获得成功开始,Q版网游成为国产研发的必争之地。与看似简单的付费模式相匹配的,是《梦幻西游》将经济系统做成了一个后来者难以复制的精密系统。2003年11月,《梦幻西游》公布收费策略,初步定价为0.5元/小时。消息传出业界哗然,《梦幻西游》也短暂地坐上了国内第一贵的网络游戏“宝座“——对照当时人数最多的《传奇》,120小时或包月卡的价格也仅35元。

  改变这一价格的是玩家,通过官方论坛、客服电话等各种途径向梦幻策划组表达了自己的心声之后,网易迅速调整了收费价格。2004年1月16日,《梦幻西游》正式收费,定价改为0.4元/小时。“没想到真改了!”

  藏宝阁是梦幻西游官方线下交易平台,每一笔交易都与游戏数据对应。它本身不出售任何道具,玩家可以通过这个平台将虚拟货币或物品甚至是账号兑换成现实金钱,而官方只收取少量手续费。“通过点卡寄售系统,对于大部分的梦幻玩家而言,已是免费。”

  在付费模式上,当时网易的点卡价格为一小时四毛钱,玩家通过购买游戏时间付费。十年以来,《梦幻西游》的点卡价格依然为一小时四毛钱——这样的消费水平已经远远不再对玩家构成压力,这款“付费游戏”成为媒体和玩家一致公认的“比免费游戏还便宜”的游戏。通过“卖家-买家-点卡公证员”的交易系统,网易用最简单的“点卡收费模式”支持了庞大的游戏玩家内需。这是产品和运营与商业模式高度结合的游戏创新。

  《魔兽世界》

  2004 年2 月 27 日,上海第九城市取得《魔兽世界》独家运营权的消息。经过多年精心研发的暴雪公司,在这款产品上铸就了全球第一网游的辉煌。

  《魔兽世界》运营的成功成就了第九城市的上市,相比起盛大更强调运营的作用而言,九城的整体战略更重视产品的作用。利用股市筹措的资金,九城在上市后的两年时间里,一举签下多款MMORPG 大作,并对国内多家知名网游研发企业进行投资。

  2009年6月6日,网易获得《魔兽世界》未来五年的代理权,同时手中掌握《梦幻西游》与《魔兽世界》两款全国和全球最高在线MMORPG,令全国游戏公司各种羡慕嫉妒恨。两款游戏都同样采取“点卡付费”的模式,同样点卡价格多年不涨价。

  《征途》

  《征途》的原开发团队是盛大当年未能达到及格线的“弃军”,在史玉柱的捏造之下,这款游戏在用户体验、功能拓展、呈现方式等各种方面都有突破性的创意表现,甚至不亚于《魔兽世界》带给整个行业的冲击。史玉柱以老板的身份、玩家的热情参与到了整个产品的策划工作中,改变了旧有网游产品中许多被模式化的元素,这款产品拥有的许多创新设计确保了它的用户体验和用户黏性,因此也影响到了其他许多网游产品——但其核心在于,《征途》真正打出了“免费游戏”的大旗,拉开“免费网游”时代的序幕。

  免费模式颠覆了过去"时间成本为收益“的玩家认知和业内认知,但”存在即合理“的现状令更多网游企业一举跟进并获益。”免费模式“对行业的核心意义在于进一步降低了玩家进入游戏的门槛,从而做大了网游的整体盘子,但由于竞争加剧,该模式对产品平衡的影响一直为玩家所诟病。

  《天龙八部》《问道》

  免费模式降低用户进入门槛之后,大量游戏公司因此获益,并凭借优秀的游戏挣得在网游市场中的一席之地。多年经营游戏的搜狐《天龙八部》以Q版武侠题材取得成功,并一举推动搜狐畅游的上市。《问道》则是第一款回合制Q版免费网游,以独特的游戏系统来配合点卡收费模式、以贴心的服务来吸纳玩家的建议意见、以持续的版本更新及优秀的新手引导来服务新老用户,虽然后期市场上频繁出现复制或“换皮”,但它至今依然“生存滋润”。

  网页游戏和新模式

  作为2012年最引人注目的《神仙道》,在页游平台和手游上都有所突破。自2009年开始的社区游戏、网页游戏进一步拓展了更大的网游用户,“免费游戏”的模式均让诸如《神仙道》这样制作精良的产品获得了巨量的收入。

  “道具付费”和”增值服务付费“能够包含的付费项目,根据每个游戏产品的不同而差异巨大。由于页游和手游的开发成本更低,大量的游戏产品在页游领域竞争。内容和玩法高度同质化,导致企业在针对用户来源的宣传上各出奇招,但除了真正制作精良的产品之外,”免费游戏“的宣传对玩家的吸引力越来越小,行业内”玩家人口红利“正逐步消失。


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