第二个区别,更为戏剧化。传统的MMO经验是,(核心)游戏玩家开始预定,普通玩家的加入使游戏人数增加,之后减少,这个速度取决于你的成功程度,直到游戏只剩下核心游戏玩家的时候,游戏的存留就将变成一个问题。最近我们把另一个新的阶段加入到这个过程中,那就是转向免费游戏模式阶段,这个阶段可以吸引一批新的玩家加入并停留一段时间,尽管,最后的结果还是和上述的那样。
有了传统经验作为借鉴,或许我们可以理解为什么核心玩家对暴雪坚持不断迎合休闲,社交玩家的做法感到不可思议。《大灾变》对于游戏升级方面的变化就是一个很好的例子,更新了升级系统,提供了不同难度的任务副本选择。然而,《熊猫人之谜》的变化更大,该资料片更注重探险,很明显是为吸引年轻的玩家群(有许多媒体猜测选择熊猫主题是为了进一步开拓中国市场,但却不像是为了吸引青少年),并增加了为提供简单游戏体验和社交化选择的系统,比如新的Pet Battle(宠物战斗)系统。
《魔兽世界》已经8岁了。为什么暴雪不去迎合这些花费更多时间玩游戏的人的口味?为什么暴雪实际上看起来对于硬核玩家的离开似乎态度很冷静而且有礼貌?
答案又回到数据上面,暴雪善于用获得的数据为难题得出解决方案,尽管,这个方法和传统经验有可能背道而驰。核心玩家很乐于让开发商了解他们的想法和观点,并且他们的观点是有影响力的。然而非核心玩家们在MMO游戏里每个月也大概花10美元左右,和别的其他人是一样多。暴雪利用这些反馈数据做的似乎就是代表这些玩家们的声音,并且通过许多方式表现,这些往往比核心玩家的意见有价值。
为什么是这样?因为深层次来说,核心玩家实际上不是MMO市场中玩家数量最大的部分。他们开始玩新游戏,在游戏里进行刷新记录的比赛(通常对于其他玩家来说比较有侵略性或者说带来不舒服,尽管这不是对所有的其他人都这样),然后游戏结束之后,就换另外一个MMO游戏玩,这个循环一直重复。每次增加新资料片的时候,他们可能会回到《魔兽世界》(或者其他MMO游戏),但根本上来说,他们不是忠实玩家,他们对于游戏的世界观和知识的兴趣不高,参与游戏社区也通常只是通过他们的行会,这个行会也可能随时参与下一个游戏。
同时有许多玩《魔兽》的人可能从来没有参与过25人以上的战斗或者Arena PvP战场,可能使用的装备都是过时的,但却仍然年复一年的付费玩游戏,每周都花一定的时间,也有可能是每月玩几个小时。这样的玩家有很多,暴雪确切的知道这个数量,它知道,这个不爱发表意见的玩家人群是必须满足的大多数人。因此《魔兽》变得更休闲,核心玩家对于不被重视的抱怨也越来越多,而大多数非核心玩家对于游戏的更新更加喜爱。
这些和游戏行业里之前许多的经验都有很大的不同,这些都在改变,或者即将改变。这让开发商们更加理解,每个客户都是有价值的,而且经常不发表意见的客户才是应该听取意见的客户。最重要的是,这表明暴雪所做的并不是什么魔法或者特例,而是创新。毫无疑问,但《魔兽》真正的“神奇”之处在于暴雪数年的努力,在于发掘数据潜力的意愿,和承受批评指责的勇气。
换句话说,我们必须不再把《魔兽》看作例外,或者是异常现象。我们必须接受事实,并试着从中学习,而不是盲目的复制,因为这么做的开发商很少有成功的,而是要理解它的成功的原因,把从它学到的经验应用到整个行业的发展中去。暴雪并不是因为开发伟大的游戏成为传奇,之所以成功是因为暴雪能从游戏开发过程中知道谁是自己的客户并且真实的让他们满意。这不是异常,而是整个行业的人都需要做的。
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本文标题:暴雪:魔兽世界成功的秘诀是努力和用心
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